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Grimoire des lanceurs de sorts du monde de Krynn

Sort N° 246 (Magicien niveau 3)
Impression
Parchemin
    
Impression
Grimoire
Intermittence
Portée : 0 Durée : 1 Round / Niveau
Zone d'effet : Le mago Temps d'incantation : 1 Segment
Sauvegarde : Sans
       Description
  Grâce à ce sort, le magicien fait clignoter sa forme matérielle d'un point à un autre, dans une direction et à un moment aléatoires. Cela signifie que les attaques effectuées contre lui sont automatiquement ratées si l'initiative indique qu'elles se produisent après le Clignotement.
Pendant chaque round d'effet du sort, le magicien lance 2d4 pour déterminer le moment du Clignotement - le résultat lui sert d'initiative pour ce round. Il disparaît et réapparaît instantanément, à 3 mètres de sa position précédente. Sa direction est déterminée par 1d8 :

     1 = avant droit
     2 = droite
     3 = arrière droit
     4 = arrière
     5 = arrière gauche
     6 = gauche
     7 = avant gauche
     8 = avant

L'invocateur du sort ne peut réapparaître dans un endroit occupé par un objet solide : Si le jet indique que c'est le cas, lancez à nouveau le dé de direction. Les objets pouvant être bougés et dont la taille et la masse sont comparables à celles de ]'invocateur du sort sont déplacés lorsque celui-ci arrive sur eux. Si le Clignotement est impossible ailleurs que dans un objet fixe et solide, le magicien est alors emprisonné dans le plan d'existence Ethéré.
Durant chaque round de Clignotement, le magicien ne peut être attaqué que par les adversaires ayant gagné l'initiative, ou par ceux pouvant frapper aux deux endroits en même temps (à l'aide d'un souffle, d'une boule de feu, ou d'une attaque de zone similaire). Les adversaires disposant d'attaques multiples ou se trouvant sous l'effet d'un sort de Rapidité (ou d'une magie similaire) peuvent souvent frapper assez tôt pour porter au moins une attaque contre le magicien.
Si celui-ci ne porte pas son attaque avant le Clignotement, le délai de 2d4 précédant celui-ci est ajouté au 1d10 normal d'initiative (ce qui amènera probablement le magicien à attaquer en fin de round). S'il décide au contraire de frapper avant le Clignotement, il doit l'annoncer avant de tirer 2d4 pour celui-ci et 1d10 d'initiative. Il compare alors les deux résultats, en espérant que le second soit inférieur au premier (s'il désire frapper avant de clignoter, les deux résultats ne sont pas additionnés). Si c'est le cas, il porte son attaque à son tour d'initiative et clignote au moment indiqué par les 2d4. Si le Clignotement se produit avant l'attaque, celle-ci doit tout de même avoir lieu, même si le magicien ne se trouve face à aucune cible.