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Objets magiques du monde de Krynn

anneau
baguette
 
Objets divers
T      Ailes de vol

Ailes de vol

Une paire de ces ailes magiques ressemblent tout bonnement à une cape ordinaire en vieux cuir noir.

Si le porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en une paire d'ailes gigantesques (6 mètres d'envergure) qui permettent au porteur de voler comme suit :

2 tours à 32’’
4 tours à 18’’
8 tours à 12’’

Les combinaisons sont possibles selon les données énoncées ci-dessus.

Une fois écoulé le nombre maximum de tours où il est possible de voler, le porteur doit se reposer durant une heure (en s'asseyant, en s'allongeant ou même en dormant).

Des périodes de vol plus courtes n'impliquent pas un repos complet, mais des activités calmes, telle une marche à pas lents durant une heure.

Tout vol qui dure moins d'un tour ne nécessite aucun repos.

Notez que, quelle que soit la durée d'un vol, les ailes ne sont utilisables qu'une fois par jour.

Elles supportent jusqu'à 250 kg.

                 Prix : 7500 Po
T      Amulette d'immunité à la détection

Amulette d'immunité à la détection

Cet objet protège son porteur contre toutes les divinations et les détections et/ou localisations magiques ou mentales il est impossible de le détecter au moyen des sorts de clairaudience, clairvoyance, ESP, télépathie, d'une boule de cristal, ou de tout autre objet de localisation.

Aucune aura n'est discernable sur le porteur et Il est également impossible d'établir la moindre prédiction qui le concerne à moins de consulter des êtres puissants.

                 Prix : 4000 Po
T      Amulette de détection infaillible

Amulette de détection infaillible

Cet objet se porte habituellement en Pendentif ou en broche.

Il ressemble à une amulette qui empêche la localisation, l'observation (boule de cristal et autre) ou la détection/influence par ESP / Télépathie En fait, cette amulette double les chances et/ou les portées de ces modes de détection et de localisation.

Les tentatives de détermination normales telles que la détection de la magie, ne révèlent pas sa véritable nature.

                 
T      Amulette de protection vitale

Amulette de protection vitale

Ce pendentif ou cette broche sert de gardien à la psyche (l'Ame).

Le porteur ne peut se retrouver possédé par une métampsycose ou toute autre attaque mentale similaire, y compris les moyens démoniaques ou diaboliques.

Si le porteur est tué, sa pysche entre dans l'amulette pour y être protégée durant 7 jours complets.

Ensuite, elle se rend sur le plan de son alignement Si l'amulette est détruite durant ces 7 jours, la psyche est complètement et irrévocablement annihilée.

Note : les modes d'attaque psi, explosion psi et suffocation psychique n'ont aucun effet sur le porteur de l'amulette.

                 Prix : 20000 Po
T      Amulette de vie

Amulette de vie

Ce charme recherché est un symbole bénit qui permet à son porteur de repousser les morts-vivants comme un clerc.

II ressemble à une amulette ordinaire, mais émet une vive lueur (semblable à celle de n'importe quel symbole sacré) en présence de morts-vivants.

La réussite de la tentative de vade rétro dépend du pouvoir de l'amulette - à déterminer une fois pour toutes lorsque les personnages la découvrent en lançant un dé sur la table suivante :

Niveau de l'amulette
01-305e
31-556e
56-757e
76-908e
91-009e

Le porteur doit garder l'amulette sur lui en permanence.

Lorsqu'il l'enlève, elle devient inerte et le reste pendant 7 jours après qu'il l'ait remise.

La valeur de l'amulette est fonction de sa puissance : 200 PX par niveau de clerc.

                 
T      Amulette des plans

Amulette des plans

L'amulette des plans est un objet qui permet à l'individu qui la porte de se transporter instantanément en direction ou à partir de n'importe quelle strate des niveaux supérieurs des Plans Extérieurs.

Ce voyage est absolument sans danger, mais, jusqu'à ce que l'individu apprenne le fonctionnement de l'objet, le déplacement reste aléatoire.

Lancez un d6, 1-3 = 0 et 4-6 = 12 au d12 de détermination du résultat aléatoire (de 1 à 24).

1-2Septième ciel
3Eden
4Élysée
5Cité céleste
6-7Olympe
8Gladsheim
9Limbes
10Panderrionlum
11-12Abysses
13Tartare
14Ades
15Gehenne
16-17Neuf enfers
18Acheron
19Nirvana
20Arcadie
21-24Plan matériel primaire

                 Prix : 30000 Po
T      Appareil de Kwalish

Appareil de Kwalish

Lorsqu'il est découvert pour la première fois, cet objet ressemble sans doute à un gros tonneau de métal.

Il possède un dispositif secret qui ouvre une trappe à une extrémité.

À l'intérieur se trouvent 10 leviers

1Extension des pattes et de la queue/rétraction
2Ouverture du hublot avant/fermeture
3Ouverture du hublot de côté/fermeture
4Extension des pinces et des antennes/rétraction
5Claquement des pinces
6Marche avant/droite ou gauche
7Marche arrière/droite ou gauche
8Ouverture des ’’yeux’’ munis d'une lumière perpétuelle/fermeture
9Montée (lévitation)/descente
10Ouverture de la trappe/fermeture

L'appareil se déplace en avant à une vitesse de 3’’ par round (6’’ en arrière).

Chacune des deux pinces s'étire sur 1,2 mètre et inflige 2-12 points de dégâts si elle touche une créature (25 % de chances. pas de réduction pour les armures, mais il faut tenir compte des ajustements de dextérité).

Il peut évoluer sous l'eau jusqu'a 300 mètres de profondeur.

L'appareil peut contenir 2 personnes de taille humaine et suffisamment d'air pour fonctionner durant 2-5 heures au maximum de ses capacités.

Il a une classe d'armure de 0 et subira 100 points de dégâts avant qu'une fuite se déclare, 200 avant l'ouverture d'une brèche dans son flanc.

Lorsque l'objet fonctionne intégralement, l'ensemble ressemble approximativement à un homard géant

                 Prix : 35000 Po
T      Balai frappeur

Balai frappeur

Impossible a distinguer d'un balai normal, excepté par des moyens magiques, et identique a un balai volant sous tous les aspects tant que l'on n'essaie pas de s'en servir, le balai trappeur est un objet foncièrement désagréable.

Si un mot de Commande (’vole’, ’décolle’, etc.) est prononcé, le balai effectue un looping avec son cavalier et le lâche la tète la première de 2 à 3 mètres de hauteur.

Il attaque ensuite la victime assommée, lui couvrant le visage avec le faisceau de paille/de crin pour l'aveugler et la frappant avec le manche.

Chaque attaque a lieu deux fois par round, le balai frappant comme un monstre à 4 dés de vie.

Le manche inflige 1-3 points de dégâts et l'autre partie aveugle durant 1 round quand elle touche.

Le balai posséda une classe d'armure 7 et encaisse 18 points de dégâts avant d'être détruit.

                 
T      Balai volant

Balai volant

Ce balai magique est capable de voler dans les airs A une vitesse maximale de 15 Km/H.

Il peut porter 90 kg et chaque charge de 7 kg réduit sa vitesse de 0.5 Km/H.

Il peut monter ou piquer avec un angle de 30°.

Un mot de commande doit être utilisé (choisi par vos soins).

Quand il est prononcé, le balai vient vers son possesseur s'il se trouve à une distance de 15m ou moins.

                 Prix : 10000 Po
T      Bandes de Bilarro

Bandes de Bilarro

Ce puissant objet magique semble au premier abord n'être qu'une sphère de métal rouillé.

Mais un examen plus attentif révèle qu'il se compose de bandes de métal entrelacées formant un globe de 8 centimètres de diamètre. Une détection de la magie met en évidence une forte aura de nature indéterminée.

Si le possesseur de l'objet prononce un mot de commande, projette la sphère sur un de ses adversaires et réussit un jet d'attaque, les bandes se déploient et enserrent étroitement leur cible.

Elles peuvent ainsi capturer et immobiliser toute créature d'une taille maximale égale à celle d'un géant du froid ou du feu.

Pour leur faire lâcher prise, il faut prononcer à nouveau le mot de commande ; elles reprennent alors leur forme initiale.

Toute créature capturée a droit à un test de barreaux / herses (et un seul) pour réussir à se libérer des bandes (en les détruisant par la même occasion).

                 
T      Bateau pliable

Bateau pliable

Un bateau pliable est toujours découvert sous la forme d'une petite ’ boîte ’ en bois (30 cm de long, 15 de large et de haut).

Bien sûr, elle irradie la magie si une telle détection est possible.

La ’ boîte ’ peut contenir d'autres objets:

À l'énoncée d'un mot de commande, la ’ boîte ’ se déplie pour se transformer en bateau de 3 mètres de long, 1,2 mètre de large et 60 cm de profondeur. Un second (différent) mot de commande le fait se déplier à nouveau et former un vaisseau de 7 mètres de long, 2,5 mètres de targe et 1.6 mètre de profondeur.

Le premier possède une paire de rames. Une ancre, un mât et une voile latine.

Le second a un pont, des bancs de nage, 5 paires de rames, un safran, une ancre, une cabine de pont, un mat et une voile carrée.

Le premier peut transporter confortablement 3 ou 4 personnes, le second 15 personnes sans difficulté.

Un troisième mot provoque le repliage du bateau sous forme de ’ boîte ’.

C'est à vous de décider si les mots de commande sont inscrits de manière visible ou invisible sur la boîte, ou peut-être notés ailleurs (éventuellement sur un objet à l'intérieur de la boîte), ou bien les déclarer perdus.

Les personnages doivent alors partir en quête (grâce à un sage, à un sort de mytomancie, ou physiquement en fouillant le donjon) pour les découvrir.

                 Prix : 25000 Po
T      Bêche d'excavation (Guerrier)

Bêche d'excavation (Guerrier)

Cet outil mesure près de 2,4 mètres de long, et se termine par une pièce métallique plate de 60 centimètres de large sur 90 centimètres de long.

Tout guerrier possédant un score de Force de 18 ou plus peut l'utiliser pour creuser d'énormes trous.

La bêche lui permet d'extraire un mètre cube de terre chaque round ; toutefois, au bout de 10 rounds d'excavation continue, il doit se reposer pendant 5 rounds.

La terre argileuse et le gravier sont plus difficiles à manier ; il faut deux rounds pour en extraire un mètre cube.

La terre meuble, au contraire, est plus facile à manier, et on peut en extraire deux mètres cubes en un round.

                 
T      Bille du siffleur                  Prix : 20 (10 PO ODD) Po
T      Billes de force

Billes de force

On trouve généralement de 5 à 8 de ces petites sphères noires, que l'on peut prendre pour des perles ou des billes de marbre ordinaire.

Chacune d'elles mesure environ 2 centimètres de diamètre, pèse pratiquement 30 grammes et peut être projetée jusqu'à 30 mètres de distance.

A l'impact, chaque bille de force explose en infligeant 5d4 points de dégâts à toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres.

Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.

Si elles le réussissent, elles sont projetées hors de la zone de l'explosion ; mais si elles le ratent, et quelle que soit leur taille, elles sont emprisonnées dans une sphère de force après avoir encaissé les dégâts normaux.

Cette sphère se dissipe au bout de 3d4 rounds.

Jusque là, les victimes ne peuvent y échapper qu'en utilisant les mêmes moyens que ceux permettant de dissiper un mur de force.

                 Prix : 300 Po les 10 Po
T      Billes de lumière

Billes de lumière

Des billes de platine spécialement enchantées par les mages de l’ordre du cygne reçoivent un sort de lumière éternelle.

Il suffit à l’utilisateur de lancer ou poser la pierre en prononçant le mot de commande approprié pour qu’elle s’allume et éclaire comme le sort correspondant.

Elles sont fabriquées par lot de 10 et conservées dans des tubes d’argent gravées au symbole de l’ordre du cygne.

Les tubes sont scellés magiquement et ne peuvent être ouverts que par des porteurs d’une cape de seigneur de l’ordre du cygne.

                 
T      Bottes ailées

Bottes ailées

Ces bottes apparemment ordinaires dégagent une faible aura magique d'enchantement et d'altération.

Lorsque leur porteur se concentre sur son désir de voler, des ailes jaillissent de ses talons et lui permettent effectivement de s'élever dans les airs, sans qu'il doive continuer à se concentrer par la suite.

Le porteur peut utiliser les bottes pendant 2 heures par jour maximum, d'une seule traite ou en plusieurs fois.

S'il tente de les utiliser pendant plus longtemps, leur pouvoir s'estompe rapidement, mais ne disparaît pas d'un seul coup : le porteur redescend lentement vers le sol.

Les bottes récupèrent une heure de capacité de vol par tranche de 12 heures d'inactivité consécutives. Toutefois, elles ne peuvent jamais dépasser leur capacité maximale de 2 heures de vol par jour.

Certaines bottes ailées sont plus performantes que d'autres.

Pour déterminer la qualité d'une paire donnée, lancez ld4 et consultez la table suivante :

Jet de d4Vitesse de volClasse de manœuvrabilité
115A
218B
321C
424D

                 
T      Bottes aux pas multiples

Bottes aux pas multiples

Le porteur de ces bottes apparemment ordinaires est capable, sur commande, d'altérer les empreintes qu'il laisse en les rendant aussi petites que celles d'une petite-personne ou aussi grandes que celles d'un ogre, et en donnant l'impression qu'elles ont été laissées par des pieds nus ou chaussés.

De plus, chaque paire de bottes aux pas multiples peut laisser quatre sortes d'empreintes animales - à déterminer en lançant quatre fois un D 20 pour déterminer le type d'empreinte :

D20Empreinte laissée
1Basilic
2Chameau
3Chèvre
4Chien
5Géant des collines
6Ours
7Sanglier
8Taureau
9Cerf
10Cheval
11Lapin
12Lion
13Loup
14Mule
15Tigre
16Wîveme
17Gobelin
18Orc
19Dragon
20Kobold

                 Prix : 12500 Po
T      Bottes de danse

Bottes de danse

Les bottes magiques de danse S'adaptent à toutes les tailles de pieds, des petite-gens aux géants (comme toutes les autres types de bottes magiques, bien sûr).

Elles irradient une légère magie si une détection est effectuée.

Elles sont Impossibles à distinguer des autres bottes magiques et fonctionnent exactement comme l'une des autres sortes de bottes tant que ne se présente pas une véritable situation de combat.

Au cours d'un affrontement, où si le porteur des bottes prend ta fuite, les boîtes de danse gênent ses déplacements.

Il se mettra à taper du pied, à battre la mesure ou à faire des claquettes sur un rythme endiablé, obligeant le personnage à se comporter comme sous l'effet du sort de danse irrésistible d'Otto (-4 à la CA, aucun jet de protection possible, ni aucune attaque).

Seul un désenvoûtement peut permettre d'enlever les bottes une fois leur véritable nature révélée.

                 
T      Bottes de lévitation

Bottes de lévitation

Comme les autres, ces bottes s'agrandissent ou se contractent pour s'adapter à le taille de leur porteur (de géant a petite-gens).

Les bottes de lévitation permettent à leur porteur de monter ou descendre verticalement et à volonté.

La vitesse d'ascension/de descente est égale 6 mètres par round (minute).

Leur usage n'est pas limité Le poids maximal que les bottes peuvent supporter est déterminé aléatoirement par incrément de 7 kg, en lançant un d20 et en ajoutant le résultat à une base de 140, (une paire peut donc supporter entre 147 et 280 kg).

Par conséquent, un ogre peut posséder de telles bottes et être incapable de l'éviter à cause de son poids. (Voir le sort de lévitation, magicien 2ème niveau.)

                 Prix : 15000 Po
T      Bottes de rapidité

Bottes de rapidité

Ces bottes permettent à leur porteur bénéficier du sort de rapidité une fois par jour.

Ainsi, il double sa vitesse de déplacement et son nombre normal d'attaques.

De plus, il bénéficie d'une prime de -2 sur l'initiative.

Toutefois, les effets des sorts et leurs jets ne sont par accélérés.

L'activation des bottes annule les effets du sort de Lenteur.

L'accélération des processus métaboliques fait vieillir l'utilisateur d'un an à chaque utilisation.

La magie des bottes ne peut être cumulée avec le sort de magicien correspondant.

                 Prix : 20000 Po
T      Bottes de sept lieues

Bottes de sept lieues

Le porteur de ces bottes magiques a une base de déplacement de 12’, quels que soient sa taille et son poids.

Cette vitesse peut être maintenue sans fatigue durant 12 heures par jour, mais, après cette période, les bottes ne fonctionnent plus durant 12 heures (considérez qu'elles se ’rechargent’ pendant ce temps).

Les bottes possèdent en outre le pouvoir de permettre à leur porteur de bondir.

Alors qu'une enjambée ’normale’ fait approximativement 1 mètre pour quiconque porte des bottes d'apparence similaire, elles permettent à celui qui les a aux pieds de bondir jusqu'à 9 mètres en avant, 3 mètres en arrière et 4,5 mètres en hauteur.

Si la situation le permet, le porteur peut, en combat, frapper puis se retirer en sautant s'il possède l'initiative durant un round de mêlée.

En revanche, une telle activité comporte un certain danger et il existe une chance de base de 20 % pour que le porteur trébuche et se retrouve étourdi le round suivant.

Ajustez les 20 % de base de la manière suivante en retranchant 3 % par point de dextérité au-dessus de 12 (17 % pour une dextérité de 13, 14 % pour 14, 11 % pour 15, 8 % pour 16, 5 0/ pour 17 et seulement 2 % pour 18).

Dans tous les cas, le porteur augmente sa classe d'armure de + 1, en raison de la rapidité de mouvement donnée par les bottes (CA 2 devient CA 1, CA 1 devient CA 0, etc.)

                 Prix : 20000 Po
T      Bottes de vitesse

Bottes de vitesse

Ces bottes permettent à leur porteur de courir à la vitesse d'un cheval de course (24’ de base par round).

Pour chaque portion de 5 kg (équivalent à 100 p.o.) au-dessus de 100 kg, le porteur est ralenti de 1’.

Ainsi, un humain de 90 kg avec 30 kg d'équipement ne se déplace qu'à 20’ par round ; si, en plus, il porte un sac contenant 500 p.o., il est encore ralenti de 5’.

Pour chaque heure de course intensive à vitesse rapide, le porteur doit se reposer durant une heure.

Il n'est pas possible de maintenir cette vitesse durant plus de 8 heures sans que le porteur ne soit obligé de se reposer.

Les bottes de vitesse donnent un ajustement de + 2 à la classe d'armure dans les situations de combat ou des déplacements de ce type sont possibles.

                 
T      Bottes elfiques

Bottes elfiques

Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer sans faire le moindre bruit dans n'importe quel environnement.

Il peut ainsi marcher sur un tapis de feuilles mortes, ou sur un parquet de bois grinçant, et ne provoquer qu'un bruit équivalent à un murmure (95 % de chances d'être silencieux dans les plus mauvais cas, 100 % dans les meilleurs).

                 Prix : 5000 Po
T      Bottes nordiques

Bottes nordiques

Ces bottes confèrent de nombreux pouvoirs à leur porteur.

Tout d'abord, celui-ci est capable de marcher dans la neige à sa vitesse normale, sans laisser aucune trace.

De plus, il peut se déplacer sans tomber sur la glace la plus glissante, à la moitié de sa vitesse normale (surface horizontale seulement).

Les bottes nordiques réchauffent leur porteur, de sorte que celui-là peut se promener en pagne même par -45 °C.

S'il est vêtu normalement, il peut endurer des températures descendant jusqu'à -73 °C.

                 
T      Boule de cristal (M)

Boule de cristal (M)

Moyen de localisation le plus courant, il s'agit d'une sphère de cristal de 15 cm de diamètre.

Un magicien peut utiliser l'objet pour voir effectivement à n'importe quelle distance et même dans les autres plans d'existence.

L'utilisateur d'une boule de cristal doit connaître le sujet qu'il cherche à voir.

Cette connaissance peut être personnelle, ou encore se traduire par la possession d'un objet lui appartenant, une reproduction de l'objet ou une série de renseignements.

Cette connaissance est le paramètre déterminant des chances de succès de la localisation, et non la distance :

SujetChances de localisations*
Bien connu personnellement100 %
Peu connu personnellement85 %
Décrit ou reproduction50 %
Partie en possession50 %
Vêtement en possession25 %
Série de renseignements précis25 %
Série de renseignements imprécis20 %
Sur un autre plan-25 %

*excepté si le sujet est protégé par magie ou psi.

La chance de localisation détermine aussi la durée maximale d'observation possible pour le magicien, à la fois en ce qui concerne la durée de la période et sa fréquence.

Chances de
localisationPériode d'observationFréquence
100 % ou plus1 heure3 fois par jour
90 % à 90 %1/2 heure3 fois par jour
89 % à 75 %1/2 heure2 fois par jour
74 % à 50 %1/2 heure1 fois par jour
49 % à 25 %1/4 heure1 fois par jour
24 % ou moins1/6 heure1 fois par jour

* excepté si le sujet est protégé par magie ou psi.

Une observation plus longue ou plus fréquente oblige le magicien à effectuer un jet de protection contre la magie à chaque round.

En cas d'échec, le personnage perd 1 point d'intelligence de manière permanente, et le rend, de plus, fou jusqu'à l'application d'un sort de guérison.

Certains sorts lances sur l'utilisateur d'une boule de cristal peuvent augmenter ses pouvoirs.

Il s'agit de : compréhension des langues, lecture de la magie, infra vision, langues.

Deux sorts peuvent être lancés au travers d'une boule de cristal avec 5 % de chances par niveau du magicien de fonctionner correctement : détection de la magie, détection du bien/mal.

Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs supplémentaires. Pour les déterminer, consultez la table ci-dessous :

01-50Boule de cristal
51-75Boule de cristal avec clairaudience
76-90Boule de cristal avec ESP
91-00Boule de cristal avec télépathie*

*uniquement pour la communication.

Les fonctions équivalentes à des sorts se font au 10ème niveau.

Seules les créatures (personnages) possédant une intelligence supérieure ou égale à 12 peuvent remarquer qu'elles sont observées.

Les probabilités de base dépendent de la classe :

Guerrier2 %
Paladin6 %
Ranger4 %
Voleur6 %
Assassin5 %
Moine1 %
Barde3 %

Pour chaque facteur d'intelligence supérieur à 12, la créature (personnages) possède une chance supplémentaire :

Intelligence% à ajouter à la chance de détection
131 %
143 %
156 %
1610 %
1715 %
1821 %
1928
2036
2145
2255
2366
2478
2591

Ces créatures (personnages) possèdent aussi 1 % de chances par niveau de détecter l'observation, Prenez les monstres en compte dans la classe la plus appropriée.

Vérifiez à chaque round d'observation : si le pourcentage est inférieur, le sujet est conscient d'être observé.

Si un lanceur de sort (clerc, druide, magicien ou illusionniste) est observé, utilisez la table ci-dessous

Intelligence
NIV8910111213141516171819202122232425
1611161616171922263137445261718294
2712171717182023273238455362728395
3813181818192124283339465463738496
4914191919202225293440475564748597
51015202020212326303541485665758698
61116212121222427313642495766768799
712172222222325283237435058677788
813182323232426293338445159687889
914192424242527303439455260697990
1015202525252628313540465361708091
1116212626262729323641475462718192
1217222727272830333742485563728293
1318232828282931343843495664738394
1419242929293032353944505765748495
1520253030303133364045515866758596
1621263131313234374146525967768697
1722273232323335384247536068778798
1823283333333436394348546169788899
19242934343435374044495562707989Automatique
20253035353536384145505663718090
21263136363637394246515764728191
22273237373738404347525865738292
23283338383839414448535966748393
24293439393940424549546067758494
25303540404041434650556168768595
26313641414142444751566269778696
27323742424243454852576370788797
28333843434344464953586471798898
29343944444445475054596572808999
303540454545464851556066738190 
313641464646474952566167748291
323742474747485053576268758392
333843484848495154586369768493
343944494949505255596470778594
354045505050515356606571788695
364146515151525457616672798796

                 Prix : 5000* Po
T      Boule de cristal hypnotisante (M)

Boule de cristal hypnotisante (M)

Cet objet maudit est identique a une boule de cristal ordinaire.

Il irradie la magie, mais pas le mal, si l'un ou l'autre sont détectés.

Tout magicien qui tente de l'utiliser devient hypnotisé et une suggestion télépathique est implantée dans son esprit.

L'utilisateur de l'objet croit qu'il a vu le sujet désiré, mais, en fait, il est partiellement sous l'influence d'un puissant magicien, d'une liche, ou même d'une puissance ou d'une créature d'un autre plan.

Chaque utilisation supplémentaire accroît la dépendance de l'utilisateur de la boule de cristal, soit comme serviteur, jouet ou possession de l'être en question.

En tant qu'arbitre, vous devez décider si cette dépendance se fait graduellement ou brusquement selon l'environnement et les circonstances relatives à la découverte de cette boule de cristal et aux personnages qui l'ont trouvée.

                 
T      Bourse d'accessibilité

Bourse d'accessibilité

Cette bourse d'apparence ordinaire est en réalité un objet magique qui peut contenir jusqu'à 150 kilos de matière dans ses 30 poches spéciales, à raison de 5 kilos ou 27 dm3 maximum par poche (selon que la limite de poids ou de volume est atteinte en premier).

De plus, il suffit que le possesseur de la bourse l'ouvre et prononce le nom d'un objet de son choix qu'il a placé à l'intérieur, pour que cet objet apparaisse instantanément au-dessus de tous les autres - prêt à être utilisé.

Cet objet est similaire à un sac sans fond ou un trou portable, et il subit toutes les restrictions applicables aux espaces magiques en général.

Il pèse une livre quand il est vide, et 2 kilos quand il est plein.

                 Prix : 15000 Po
T      Bourse magique de bucknard

Bourse magique de bucknard

Ressemblant à une bourse en cuir ou un petit sac, cette poche magique est très utile à son possesseur, car chaque matin, elle duplique certaines pièces et parfois même des gemmes Quand on la trouve, la bourse est pleine de pièces.

Si elle est totalement vidée et laissée ainsi durant de nombreuses minutes, sa magie est perdue.

Mais si une pièce de chaque type est laissée à l'intérieur, 26 exemplaires de chaque type autorisé s'y retrouvera le matin suivant.

Une bourse de Bucknard peut contenir :

PCPAPEPOPPGemmes*
01-50--262626----
51-9026--26--26--
91-0026--26----26

*Valeur de base des gemmes 10 po. Elles peuvent augmenter jusqu'à 100 po au maximum.

Une fois que le type de la bourse a été déterminé, ses capacités ne changent pas.

(Cet objet a été créé pour maintenir la saveur du jeu, en produisant une source permanente d'argent sans attirer l'attention vers son possesseur, ni nécessiter la présence d'un coffre.)

                 Prix : 1500/2500 Po
T      Bouteille d'effrit

Bouteille d'effrit

Cet objet est, le plus souvent, fabriqué en étain ou en bronze, avec un bouchon de plomb portant des sceaux spéciaux.

Il n'est pas rare qu'un filet de fumée s'en échappe.

Il existe 10 % de chances que l'effrit soit fou et attaque dès qu'il est libéré.

Il y a aussi 10 % de chances que l'effrit de la bouteille exauce seulement 3 souhaits.

Toutefois, lors des 80 % de chances restantes, l'habitant de la bouteille servira normalement (voir MANUEL DES MONSTRES).

Lors de l'ouverture, l'effrit s'échappe de la bouteille en 1 segment.

                 Prix : 9000 Po
T      Bouteille de fumée infinie

Bouteille de fumée infinie

Cette urne de métal est identique à une bouteille d'effrit.

Elle ne produit par contre, que de la fumée.

La quantité de fumée est très importante si le bouchon est enlevé, allant jusqu'à obscurcir complètement la vision dans un volume de 1400 m3 en un seul round (20 * 20 * 3 m).

La bouteille, si elle n'est pas rebouchée, remplit alors 280 m3 par round supplémentaire' jusqu'à ce que 3.360 m3 d'atmosphère soient noyés sous les brumes.

Ce volume ne change pas jusqu'à ce que la bouteille soit fermée.

Elle ne peut être ouverte que si on connait le mot de commande.

                 Prix : 2500 Po
T      Bracelets d'archer (guerrier)

Bracelets d'archer (guerrier)

Ces bracelets magiques sont impossibles à distinguer de bracelets protecteurs normaux. Toutefois, lorsque leur porteur est capable d'utiliser un arc, ils lui permettent d'exceller au maniement de cette arme.

Tout d'abord, ils lui confèrent la capacité d'utiliser n'importe quel type d'arc comme s'il possédait la compétence adéquate, si tel n'est pas déjà le cas.

Si tel est le cas, le porteur gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de+1 à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le type d'arc approprié.

Ces bonus sont cumulatifs avec tous les autres, y compris ceux dus à un arc ou des flèches magiques, mais à l'exception du bonus de la spécialisation martiale.

                 
T      Bracelets de défense

Bracelets de défense

Ces objets ressemblent à des bracelets de force. Leur magie donne une classe d'armure effective égale à celle que procurerait le port d'une armure et l'utilisation d'un bouclier. Bien sûr, ils ne servent à rien si une armure est portée, mais fonctionnent en conjonction avec les autres objets de protection magiques.

La classe d'armure des bracelets de défense est déterminée aléatoirement en comparant le résultat des dés à la table qui suit :

Classe d'armure
01-058
06-157
16-356
36-505
51-704
72-853
86-002

                 Prix : 3000* Po
T      Bracelets de vulnérabilité

Bracelets de vulnérabilité

Ces objets ressemblent à des bracelets de défense et ils fonctionnent comme un type énoncé ci-dessus tant que leur porteur n'est pas férocement attaqué par un ennemi dangereux.

À ce moment, les bracelets baissent la classe d'armure à 10 et annulent toutes les autres protections magiques et les bonus de dextérité.

Ils ne peuvent ensuite être enlevés qu'au moyen d'un désenvoûtement.

                 
T      Bracelets des jungles

Bracelets des jungles

Ces objets ressemblent à des bracelets ordinaires, mais ils permettent à leur porteur de se déplacer en sautant d'arbre en arbre ou de liane en liane.

Bien entendu, ils ne fonctionnent que dans les endroits où ce type de prise est disponible.

La vitesse de déplacement du porteur est de 3,6 ou 9 - plus la densité des arbres est grande, plus les déplacements sont rapides.

De plus, le porteur est capable d'escalader des arbres, de grimper à une liane ou une corde, etc... à une vitesse de 6 ; et il peut se balancer sur une liane, une corde ou tout autre objet suffisamment flexible comme s'il était un gorille.

Il peut également sauter comme s'il portait des bottes de sept lieues, à condition que le point culminant de son saut le mette en position de saisir une corde ou une liane, de se déplacer au sommet d'un arbre ou d'effectuer toute autre activité de brachiation.

                 
T      Brasier de contrôle des élémentaires de feu

Brasier de contrôle des élémentaires de feu

Cet objet ressemble à un récipient ordinaire destiné à recevoir des charbons ardents, à moins que la magie ne soit détectée.

Il permet au magicien d'invoquer un élémental de 12 dés de vie du Plan Élémentaire du Feu.

Un feu doit y être allumé (il faut, dans la plupart des cas, un round pour accomplir cette tâche).

Si on ajoute du soufre, l'élémental gagne + 1 pour chaque dé (2-9 points de vie par dé).

Il apparaît dès que le feu est allumé et qu'un mot de commande est prononcé. (voir MANUEL DES MONSTRES pour plus de renseignements).

                 Prix : 4000 Po
T      Brasier de fumée soporifique

Brasier de fumée soporifique

Cet objet est absolument identique à un brasier de contrôle des élémentals de feu. Mais, lorsque le feu est allumé, la combustion entraîne le dégagement d'une énorme quantité de volumes de fumée magique qui forment un nuage de 3 mètres de rayon autour de l'objet.

Toutes les créatures qui se trouvent à l'intérieur doivent effectuer un jet de protection contre la magie ou tomber dans un sommeil profond.

Au même moment, un élémental de feu de 12 dès de vie apparaît et attaque la créature la plus proche.

Les créatures endormies peuvent être réveillées uniquement au moyen d'une dissipation de la magie ou d'un désenvoûtement.

                 
T      Broche antigolems

Broche antigolems

Ce bijou magique permet à son porteur, s'il se concentre suffisamment, de détecter tout golem se trouvant dans un rayon de 18 mètres.

De plus, il lui donne la capacité de combattre certains golems, à l'aide de projectiles ou d'armes manuelles, comme s'il était un monstre normal ne possédant aucune défense spéciale.

Chacune des broches antigolems produit cet effet vis-à-vis d'un type de golems seulement, à déterminer en consultant la table ci-dessous :

Jet de d100Type(s) de golem(s) affecté par la broche
01-30Chair
31-55Argile
56-75Pierre
76-85Fer
86-95Chair, argile, bois
96-00Tous les types

                 
T      Broche de folie

Broche de folie

Il est absolument impossible de distinguer cette broche d'une autre amulette ou broche.

Lorsqu'on la montre et qu'on prononce un mot de commande, toutes les créatures (à l'exception du possesseur) qui se trouvent dans un rayon de 2’ doivent effectuer un jet de protection à -2 contre la magie (et -10 % à la résistance à la magie si elle existe).

Celles qui ratent le jet de protection deviennent complètement folles pour 9-12 rounds, incapable de lancer des sorts et de réfléchir à quoi que ce soit (traiter cet effet comme le sort de confusion sans possibilité d'agir de façon non-confuse).

La broche contient 9-16 charges.

                 Prix : 11000 Po
T      Broche de protection

Broche de protection

Cet objet ressemble à toutes les autres amulettes, pierres, etc.

Bien entendu, il irradie faiblement la magie en cas de détection, Si un personnage le tient durant un round, une inscription apparaît à sa surface, indiquant qu'il s'agit d'un objet de protection.

Son possesseur gagne + 1 sur tous les jets de protection contre la magie et, même si aucun jet n'est possible en temps normal, il a la possibilité de réussir un 20 en lançant un d20 ajusté par toutes les autres protections magiques qui offrent un ajustement aux jets de protection.

Ainsi, l'objet permet d'obtenir un jet de protection contre la magie avec une base de 20 contre, par exemple, des attaques effectuées avec des projectiles magiques.

Si la victime possède également une armure +4 et un anneau +1, tout résultat supérieur ou égal à 15 indique que les projectiles n'infligent aucun dégât.

La broche peut, en outre, encaisser jusqu'à 12 absorptions de niveau d'énergie (une absorption de 2 niveaux compte comme 2) ou autres toucher de mort/rayon de mort/doigt de mort.

Par contre, après avoir absorbé 12 attaques de ce type, la broche tombe en poussière, complètement détruire.

1 broche sur 20 est maudite de manière à donner un ajustement de -2 aux jets de protection de celui qui la porte. Mais un clerc d'un niveau supérieur ou égal au 16éme peut désenvoûter 1 de ces broches maudites sur 5.

Elle devient alors deux fois plus puissante (+2 aux jets de protection et 24 absorptions).

                 Prix : 25000 Po
T      Broche de rage ennemie

Broche de rage ennemie

Lorsque l'on montre un de ces objets et que l'on prononce un mot de commande, toutes les créatures intelligentes et hostiles qui se trouvent dans un rayon de 12 mètres doivent réussir un jet de protection contre la magie ou devenir enragées.

Celles qui réussissent ce tirage peuvent agir normalement.

Les autres entrent dans une rage berserk et attaquent la créature la plus proche (même leurs propres camarades) : +1 au toucher, +2 aux dégâts, -3 sur leur classe d'armure.

La rage dure 7-12 rounds et, durant cette période, les créatures enragées attaquent en permanence sans peur et sans reproche, se précipitant sur d'autres adversaires si le premier est tué.

Une broche de ce type contient 19-24 charges.

                 Prix : 1000 Po
T      Broche mortelle

Broche mortelle

Cette petite broche de nature magique ressemble à tous les autres types d'amulettes ou de broches bénéfiques.

Par contre, si on la tient durant plus d'un round ou on la glisse pendant 1 tour dans un quelconque endroit (sac, besace, etc.) qui se trouve à moins de 30 cm d'un corps vivant à sang chaud, elle se transforme en une horrible créature semblable à un scarabée.

Elle déchire alors n'importe quel type de cuir ou de tissu, s'enfonce dans la chair et atteint le cœur de la victime en un round, provoquant la mort.

Ellel retourne ensuite à sa forme de broche (le bois dur, la céramique, l'ivoire, l'os et le métal empêchent le monstre de venir à la vie, à condition que la broche se trouve dans un tel endroit).

                 
T      Broche-bouclier

Broche-bouclier

Cette broche de protection ressemble à un joyau en or ou en argent qui, le plus souvent, (90 %) des cas comporte des gemmes, et sert à fermer une cape ou un manteau.

Elle a la propriété d'absorber les Projectiles magiques générés par le sort de magicien du premier niveau, un bâtonnet ou tout autre objet magique.

Une broche peut absorber jusqu'à 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques avant de fondre et devenir inutilisable.

Son utilisation est le plus souvent déterminée au moyen d'une détection de la magie suivie d'expérimentation.

                 Prix : 10000 Po
T      Cape chauve-souris

Cape chauve-souris

Faite de tissu noir ou brun foncé, une cape chauve-souris dégage une aura d'enchantement et d'altération (dans des proportions égales).

Elle confère à son porteur une probabilité de 90 % de devenir invisible chaque fois qu'il se tient immobile et dans l'ombre.

De plus, le porteur est capable de se suspendre au plafond la tête en bas, comme une chauve-souris, tout en conservant la même probabilité d'invisibilité.

En attrapant les coins de sa cape, il peut voler à une vitesse de 15 (classe de manœuvrabilité : B).

S'il le désire, il peut aussi se transformer en chauve-souris ordinaire (avec tous les vêtements et l'équipement qu'il porte sur lui), et en acquérir toutes les capacités.

Dans tous les cas, qu'il soit sous forme humaine ou sous forme de chauve- souris, le porteur ne peut voler que dans l'obscurité (soit en extérieur de nuit, soit dans un environnement souterrain quasi obscur).

Chacun des pouvoirs de vol de la cape est utilisable pendant une heure d'affilée maximum ; par contre, au terme d'une période d'utilisation, la cape reste inactive pour la même durée que celle pendant laquelle elle a servi.

Enfin, la cape chauve-souris confère à son porteur un bonus de 2 sur sa CA, même lorsqu'il est sous forme de chauve-souris.

                 
T      Cape d'araignée

Cape d'araignée

Ce vêtement noir, qui dégage une forte aura magique d'altération, confère à son porteur la capacité de grimper comme s'il bénéficiait d'un sort de patte d'araignée.

En outre, le porteur est immunisé à l'emprisonnement par tous les types de toiles d'araignée, sur lesquelles il se déplace à la même vitesse que l'araignée qui les a créées (ou à une vitesse de 6 dans tous les aubes cas).

Une fois par jour, le porteur de la cape peut créer une toile d'araignée deux fois plus grande que la normale (voir le sort de magicien de 2e niveau du même nom).

Enfin, il bénéficie d'un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre le poison des araignées.

                 
T      Cape de déplacement

Cape de déplacement

Cet objet ressemble à une cape normale, mais, quand il est porté par un personnage, ses propriétés magiques opèrent une distorsion du spectre lumineux.

Ce déplacement des ondes lumineuses fait apparaître le porteur à une distance variant entre 30 et 60 cm de l'endroit ou il se trouve effectivement.

Toute attaque par projectile ou au corps à corps qui est dirigée contre le porteur le manque automatiquement la première fois*.

Ensuite, la cape offre une protection de + 2 à classe d'armure, ainsi qu'un ajustement de +2 aux jets de protection contre les attaques dirigées contre le porteur (comme les sorts, les regards, les souffles et les crachats, etc. qui visent le porteur de la cape de déplacement).

Notez que 75 % des capes sont taillées pour les humains ou les elfes (personnes mesurant entre 1,5 et 1,8 mètre), et seuls les 25 % restants sont destinés aux personnes plus petites (petite-gens, gnomes, nains).

*Ceci peut s'appliquer à la première attaque de plusieurs adversaires uniquement si le second assaillant et les autres se trouvaient dans l'incapacité d'observer l'échec du premier coup dû au déplacement initial.

                 Prix : 17500 Po
T      Cape de la raie manta

Cape de la raie manta

Cette cape semble faite de cuir.

Quand elle est portée, elle fonctionne comme une cape ordinaire jusqu'au moment où le porteur pénètre dans l'eau de mer.

La cape adhère alors au corps de l'individu et il ressemble quasiment (90 %) à une raie manta.

Il est capable de respirer sous l'eau et de se déplacer comme une raie manta : 18’, voir le MANUEL DES MONSTRES.

Il possède également une classe d'armure de 6 au minimum, celle d'une raie manta et toutes les autres protections magiques ou armures magiques améliorent cette classe de base.

Bien que la cape ne permette pas à son porteur de mordre comme le fait une raie manta, le vêtement possède une queue qu'il peut utiliser pour attaquer les adversaires se trouvant derrière lui (les dégâts infligés sont égaux à 1-6 points et il est impossible d'étourdir).

Ce mode d'attaque peut être utilisé en plus des autres, car le porteur peut dégager ses bras des ’ailes' de la cape sans diminuer sa vitesse de déplacement s'il le désire.

                 Prix : 12500 Po
T      Cape de protection

Cape de protection

Les différentes formes de cet objet merveilleux ressemblent toutes à des vêtements ordinaires, faits de cuir ou de tissus.

Chacune d'elles améliore la classe d'armure et les jets de protection de son porteur.

Ainsi, une cape + 1 rend une CA 10 (aucune armure) CA 9 et ajoute + l aux jets de protection.

Pour déterminer la puissance d'une cape, utilisez la table suivante

01-35cape + 1
36-65cape + 2
66-85cape + 3
86-94cape + 4
96-00cape + 5

Notez que cet objet peut être utilisé avec d'autres ou porté avec une armure de cuir.

Il ne peut fonctionner en conjonction avec une armure magique (quelle qu'elle soit), ni aucune armure ordinaire autre que celle de cuir, ou encore un bouclier.

                 Prix : 10000** Po
T      Cape elfique

Cape elfique

Une cape elfique est de couleur gris neutre et in différentiable d'une autre cape ordinaire de la même couleur. Par contre, quand on la porte et que le capuchon est rabattu sur la tête, elle permet au porteur d'être quasiment invisible, car elle possède un pouvoir équivalent à celui d'un caméléon. En extérieurs, le porteur est quasiment invisible dans un environnement naturel, presque autant dans les autres situations. Notez que le porteur est facilement visible s'il se déplace de manière brutale ou hâtive et ce quel que soit l'environnement. Le facteur d'invisibilité est le suivant :

Extérieurs, environnement naturel
Végétation importante 100 %
Végétation réduite 99 %
Prairie 95 %
Extérieurs, autres
Terrain rocheux 98 %
Construction 90 %
Salle fortement illuminée 50 %
Souterrains
Illumination de torche/lanterne95 %
Infravision 90 %
Lumière/lumière perpétuelle 50 %

90 % de ces capes sont de taille humaine ou elfique.

Les 10 % restantes sont destinées aux personnes plus petites (1,2 mètre environ).

                 Prix : 6000 Po
T      Cape empoisonnée

Cape empoisonnée

Cette cape particulière est le plus souvent faite en laine, bien qu'il arrive qu'elle soit en cuir.

Elle peut être manipulée sans danger et irradie la magie.

Un contrepoison ne l'affecte pas.

Dès qu'une cape empoisonnée est effectivement portée, le porteur tombe raide mort.

La cape peut être ôtée uniquement au moyen d'un désenvoûtement, qui en détruit les propriétés magiques.

Si un contrepoison est lancé ensuite, la personne peut ensuite être rappelée à la vie grâce aux sorts de résurrection ou de rappel à la vie, mais le jet de résurrection s'effectue à -10 % en raison de la virulence du poison.

                 
T      Carafe d'eau infinie

Carafe d'eau infinie

Ce flacon a une apparence ordinaire, mais il irradie la magie en cas de détection.

La carafe possède un bouchon et, si celui-ci est retiré et les paroles correctes prononcées, elle versera un jet d'eau, douce ou salée selon les désirs du possesseur.

Il existe des mots de commande différents pour choisir le type de l'eau et son débit.

Le débit peut varier de la manière suivante :

- Jet : 3,8 litres par round

- Fontaine : jet de 1,5 mètre de long, 19 litres par round

- Geyser : jet de 6 mètres de long, 114 litres par round

Cette dernière forme entraîne une considérable pression vers l'arrière.

Le porteur doit être solidement installé, sans quoi il est renversé.

La force du geyser est suffisante pour tuer des petits animaux et des insectes (taupes, souris, petites chauve-souris, etc).

Le mot de commande doit être prononcé pour arrêter le processus.

                 Prix : 1000 Po
T      Carafe ensorcelée

Carafe ensorcelée

Cet objet ressemble à n'importe quelle cruche, bouteille, récipient, carafe, etc.

Elle possède des propriétés magiques, mais les détections ne révéleront pas sa véritable nature.

Elle contient souvent un liquide ou peut laisser s'échapper de la fumée.

Lorsque la carafe est débouchée pour la première fois, une malédiction s'abat sur la personne ou les personnes les plus proches (elle est ensuite sans danger).

Les suggestions en ce qui concerne ces malédictions se situent dans le contraire du sort de clerc, bénédiction, et dans la partie traitant des parchemins maudits.

Il est également possible qu'un monstre apparaisse et attaque toutes les personnes présentes, etc.

                 
T      Carillon d'interruption

Carillon d'interruption

On peut frapper sur cet instrument magique une fois par tour, ce qui le fait résonner pendant les 3 rounds suivants.

Pendant ce laps de temps, aucun sort ne requérant de composante verbale ne peut être lancé dans un rayon de 9 mètres, à moins que l'individu qui le lance ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

Le carillon doit rester inactif pendant 7 rounds après s'être tu.

Si quelqu'un le frappe avant que ce délai ne se soit écoulé, il ne produit aucun son ; et un tour entier s'écoulera avant qu'il ne puisse fonctionner à nouveau.

                 
T      Carillon d'ouverture

Carillon d'ouverture

Un carillon d'ouverture est un tube creux de mithril long de 30 cm.

Quand on le frappe, il émet des vibrations magiques qui entraînent l'ouverture des serrures.

Il fonctionne aussi sur les couvercles, les portes, les valves et les portails.

L'objet est efficace sur les barres ordinaires, les chaînes, les fers, les verrous, etc.

Il détruit aussi la magie d'un sort de fermeture, voire même celle d'un verrou magique lancé par un magicien dont le niveau est inférieur au 15éme.

Le carillon doit être pointé vers l'endroit ou se trouve l'objet ou la porte à ouvrir On le frappe ensuite et un son cristallin en émane (qui peut attirer des monstres).

Il faut un round pour que s'accomplisse l'une des fonctions de l'objet (une serrure ou une porte secrète ouverte, des menottes déverrouillées, le couvercle d'un coffre soulevé, etc.) Notez que si un coffre est enchaîné, fermé, cadenassé et protégé par un verrou de sorcier, il faudra autant d'utilisation du carillon pour l'ouvrir (4 dans ce cas).

Un sort de silence annule le pouvoir de l'objet.

Le carillon possède 20-80 charges (2d4 x 10) avant de se fendiller et devenir inutile.

                 Prix : 3500 Po
T      Carillon de faim

Carillon de faim

Cet objet est identique à un carillon d'ouverture.

Quand on le frappe, toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres ressentent immédiatement les affres d'une faim intense.

Les personnages se précipitent sur leurs rations, en ignorant tout le reste, allant jusqu'à lâcher ce qu'ils tiennent en main pour manger.

Les créatures ne possédant de source de nourriture immédiatement disponible se ruent vers l'endroit où le carillon a résonné et attaquent ceux qui s'y trouvent pour les tuer et les dévorer.

Toutes les créatures doivent manger au moins durant un round et peuvent ensuite effectuer un jet de protection contre la magie à chaque round jusqu'à la réussite, impliquant qu'elles sont rassasiées.

Note : il est recommandé que le carillon des repas fonctionne comme un carillon d'ouverture durant plusieurs rounds avant que la malédiction ne se déclenche.

                 
T      Cartes d'illusions

Cartes d'illusions

Ce jeu de cartes parcheminées est généralement rangé dans un étui d'ivoire, de cuir ou de bois. Il contient 34 cartes de 4 couleurs différentes. Chaque fois qu'un individu tire une carte au hasard et la jette au sol, il forme une illusion aux composantes à la fois audibles et visuelles, qui dure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe. La créature illusoire ne s'éloigne pas à plus de 9 mètres de l'endroit où la carte a atterri, mais agit en toute autre chose comme si elle était réelle. Lorsque l'illusion est dissipée, le dessin de la carte s'efface, et la carte ne peut plus être utilisée une seconde fois. Pour dissiper une illusion, il suffit de ramasser la carte dont elle est issue. Les cartes et les illusions qu'elles conjurent sont les suivantes :

CœursCarreaux
AsDragon rougeAsBeholder
RoiGuerrier et 4 gardesRoiMagicen et apprenti
ReineMagicienneReineSorcière des ténèbres
ValetDruideValetHarpie
10Géant des nuages10Géant du feu
9Ettin9Ogre mage
8Gobelours8Gnoll
7Gobelin7Kobold
PiquesTrèfles
AsLicheAsGolem de fer
RoiClerc et 2 prêtres mineursRoiVoleurs et 3 acolytes
ReineMéduseReinePixies
ValetPaladinValetBarde
10Géant du feu10Géant des collines
9Troll9Ogre
8Hobgobelin8Orque
7Gobelin7Kobold
Jokers (2) illusion du possesseur du jeu

Les personnages peuvent très bien trouver un jeu légèrement différent de celui-là, ou un jeu dans lequel certaines cartes manquent déjà.

Les créatures illusoires se conduisent normalement et ripostent si on les attaque - vous devez donc les interpréter comme si elles étaient réelles.

                 
T      Cartes merveilleuses

Cartes merveilleuses

Un jeu de cartes merveilleuses (bénéfiques et maléfiques) est souvent trouvé dans une botte ou une bourse de cuir.

Chaque jeu contient un nombre de plaques fines ou de cartes. Chacune d'elles est gravée et/ou couverte de glyphes, de caractères et de runes magiques.

Dès que l'une de ces cartes est tirée du jeu, sa magie s'applique sur la créature responsable de ce geste, pour le meilleur ou pour le pire.

Un personnage ayant obtenu un jeu de cartes merveilleuses peut annoncer s'il tirera 1, 2, 3, ou même 4 cartes.

Le nombre doit être annoncé avant le tirage de la première.

Notez que si le bouffon est tiré, le personnage peut choisir de tirer deux cartes supplémentaires.

Chaque fois qu'une carte est tirée, elle est replacée dans le jeu, sauf s'il s'agit du bouffon ou du fou (auquel cas, elle est placée à côté du jeu).

Un jeu contient 13 ou 22 cartes (75 % / 25 % de chances).

Les plaques supplémentaires dans un jeu de 22 sont celles marquées d'un astérisque (*) devant leur nom.

Pour simuler les cartes, vous pouvez utiliser un jeu ordinaire comme indiqué

Soleil (roi de carreau)Vous gagnez un objet magique divers mineur (bénéfique) et 50 000 xp
Lune (dame de carreau) Vous possédez 1-4 souhait majeur
Étoile (valet de carreau)Vous gagnez immédiatement 2 points dans votre caractéristique principale
*Comète (2-de Carreau) Si vous triomphez du prochain monstre, vous gagnez un niveau
Trône (roi de cœur)Vous gagnez un charisme de 18 et un petit château
Clé (dame de cœur) Vous gagnez une carte de trésor et une arme magique
Chevalier (valet de cœur) Vous gagnez les services d'un guerrier 4ème niveau
*Gemme (2 de cœur)Choisissez entre 20 joyaux et 50 gemmes
VIDE (roi de trèfle)Votre corps fonctionne, mais votre âme est emprisonnée quelque part
Flammes (dame de trèfle)Inimitié entre vous et un diable
Crâne (valet de trèfle)Triomphez de la Mort ou soyez détruit à jamais
*Griffes (2 de trèfle)Tous vos objets magiques vous sont retirés
Ruine (roi de pique)Vous perdez immédiatement tout votre argent et toutes vos propriétés véritables
Euryale (dame de pique)Moins trois à tous vos jets de protection contre la pétrification
Brigand (valet de pique)Un de vos compagnons d'armes se retourne contre vous
*Balance (2 de pique)Changez d'alignement ou soyez jugé
Bouffon (joker rouge)Gagnez 1 niveau ou tirez deux cartes supplémentaires dans le jeu
*Fou (joker noir)Vous perdez 1 niveau ; tirez à nouveau
*Vizir (as de carreau)Vous connaîtrez la réponse à votre prochain dilemme
*Idiot (as de trèfle)Perdez 1-4 points d'intelligence, vous pouvez tirer à nouveau
*Destin (as de cœur)Évitez une situation de votre choix... une fois.
*DONJON (as de pique)Vous êtes emprisonné

Après avoir tiré la dernière carte possible, ou dès le tirage d'une des cartes écrites en caractères gras (VIDE, DONJON) le jeu disparaît. Les cartes sont expliquées ci-dessous :

Soleil : tirez sur la TABLE DES OBJETS MAGIQUES DIVERS jusqu'à ce que vous obteniez un objet utile (autre que les reliques).

Lune : La meilleure représentation est une pierre de lune avec autant de lueurs à l'intérieur que de souhaits majeurs. Ces souhaits sont équivalents à ceux fournis par le sort de magicien du 9érne niveau (q. v.) et doivent être utilisés en un nombre de tours égal au nombre reçu.

Étoile : Si les deux points devaient amener le personnage à plus de 25, utilisez- en un ou même les deux pour les autres caractéristiques dans l'ordre suivant : constitution, charisme, sagesse, dextérité, intelligence, force.

Comète : Le joueur doit triompher tout seul du prochain monstre hostile (qu'il soit seul ou qu'il s'agisse d'un groupe) ou le bénéfice est perdu. S'il réussit, le personnage se retrouve au milieu du niveau d'expérience supérieur.

Trône : Si le charisme du personnage est déjà égal à 18, il gagne + 25 % aux réactions lors des rencontres et à la loyauté. Il devient un chef aux yeux des gens. Le château ainsi trouvé est toujours près d'une forteresse si le personnage en possède déjà une.

Clé : Déterminez la carte de trésor avec un ajustement de + 20 %. L'arme qui l'accompagne doit être utilisable par le personnage. C'est pourquoi vous utiliserez les tables pour les ÉPÉES pour les ARMES DIVERSES, et les BAGUETTES, etc en fonction des circonstances.

Chevalier : Le héros joint au personnage en tant que compagnon d'armes et le sert loyalement jusqu'à la mort. Il a un bonus de + 1 par dé (18 maximum) pour la détermination de ses caractéristiques.

Gemme : Cette carte indique la richesse. Les joyaux sont tous en or incrustés de gemmes. Les gemmes ont une valeur de base de 1000 po.

VIDE : Cette carte noire entraîne une catastrophe immédiate. Les fonctions corporelles du personnage sont maintenues, il parle comme un automate, mais sa psyche est enfermée quelque part dans une Prison, dans un objet sur une planète éloignée ou un autre plan, peut-être en possession d'un démon. Un souhait majeur ne ramène pas le personnage, mais le plan qui sert de prison peut être révélé.

Flammes : Forte colère, jalousie, envie sont quelques-unes des motivations possibles pour cette inimitié. Le diable est le plus souvent un diable majeur, voire même un archi-diable. Cette inimitié ne peut connaître de conclusion, à moins que ne meure le personnage ou le diable.

Crâne : Une Mort mineure apparaît (CA - 4 ; 33 points de ’’vie’’, frappant avec une faux infligeant 2-16 points de dégâts, ne manquant jamais son coup, frappant toujours la première dans un round), et le personnage doit la combattre seul (si d'autres l'aident, ils se trouvent chacun face à une Mort. Si le personnage est tué, il disparaît pour toujours. Considérez la Mort comme un mort-vivant en ce qui concerne les sorts. Le feu et le froid ne l'affectent pas, pas plus que l'électricité.

Griffes : Quand cette carte est tirée, tout objet magique possédé par le personnage est perdu de manière irrévocable. L'effet est instantané.

Ruine : Comme son nom le sous-entend, tout l'argent jusqu'à la dernière pièce (ainsi que gemmes, joyaux et tous les objets précieux et d'art) et les propriétés réelles (constructions, terres, etc) sont perdues à jamais quand cette carte est tirée.

Euryale : Le visage ressemblant à celui d'une méduse prononce une malédiction que seule la carte du Destin ou un être de nature divine peut lever. Le - 3 est permanent dans tous les autres cas.

Brigand : Quand cette carte est tirée, un des compagnons d'armes du personnage devient fou à lier et totalement hostile. S'il n'en possède pas, l'opposition se fait entre lui et une personnalité très puissante (communauté ou religieuse). Cette haine reste secrète jusqu'au moment où les temps sont mûrs pour que les hostilités éclatent.

Balance : Le personnage est évolué et pèse sur la ’’balance’’. Il doit changer son comportement et appliquer son nouvel alignement de manière radicale (bien-mal, loi-chaos, neutre-non-neutre). L'échec entraîne le jugement, et s'il y a eu une déviation substantielle, il est détruit de manière permanente.

Bouffon : Cette carte est souvent plus bénéfique quand les points d'expérience sont acceptés. Elle est toujours mise de côté après un tirage, contrairement aux autres (excepté le fou).

Fou : La perte et le nouveau tirage sont obligatoires !

Vizir : Cette carte permet à celui qui l'a tirée de faire appel à une sagesse surnaturelle pour résoudre tout problème unique ou répondre intégralement à une question quand le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou non est un autre problème.

Idiot : Comme indiqué, son contenu de débilité entraîne la perte immédiate de 1-4 (1d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent être regagnés (mais peuvent être restaurés par d'autres moyens). Le tirage supplémentaire est optionnel.

Destin : Cette carte permet au personnage d'éviter même un effet ins eu une déviation substantielle, il est détruit de manière permanente.

Bouffon : Cette carte est souvent plus bénéfique quand les points d'expérience sont acceptés. Elle est toujours mise de côté après un tirage, contrairement aux autres (excepté le fou).

Fou : La perte et le nouveau tirage sont obligatoires !

Vizir : Cette carte permet à celui qui l'a tirée de faire appel à une sagesse surnaturelle pour résoudre tout problème unique ou répondre intégralement à une question quand le personnage le demande. Le fait que l'information ainsi acquise soit utilisable ou non est un autre problème.

Idiot : Comme indiqué, son contenu de débilité entraîne la perte immédiate de 1-4 (1d4) points d'intelligence. Ces points sont perdus et ne peuvent être regagnés (mais peuvent être restaurés par d'autres moyens). Le tirage supplémentaire est optionnel.

Destin : Cette carte permet au personnage d'éviter même un effet instantané, s'il le désire, car la trame de la réalité est démêlée et retissée, pour ainsi dire. Notez que cela ne permet pas à quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu. Ce renversement ne concerne que le personnage et le reste du groupe doit subir la confrontation.

DONJON : Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une créature quelconque, au choix. Tout l'équipement et les sorts du personnage lui sont retirés dans tous les cas.

tantané, s'il le désire, car la trame de la réalité est démêlée et retissée, pour ainsi dire. Notez que cela ne permet pas à quelque chose d'arriver, mais seulement de ne pas avoir lieu. Ce renversement ne concerne que le personnage et le reste du groupe doit subir la confrontation.

DONJON : Cette carte signifie l'emprisonnement, par sort ou par une créature quelconque, au choix. Tout l'équipement et les sorts du personnage lui sont retirés dans tous les cas.

                 
T      Ceinture de féminité/ masculinité (C,G,V)

Ceinture de féminité/ masculinité (C,G,V)

Cette large bande de cuir ressemble à une ceinture ordinaire utilisée par tous les types d'aventuriers, mais elle est, bien entendu, magique.

Elle change immédiatement le sexe de celui qui la porte.

Sa malédiction accomplie, la ceinture garde toutes ses propriétés magiques, mais ne peut en aucun cas affecter une seconde fois la même personne.

Il est impossible de restaurer le sexe original du personnage par un moyen normal.

Seul un souhait majeur en est capable (une chance sur deux) ou un être surnaturel (il faut une créature d'essence divine pour remettre les choses en place d'une façon certaine).

10 % de ces ceintures ôtent tout sexe à leur porteur.

                 
T      Ceinture de force de géant (C,G,V)

Ceinture de force de géant (C,G,V)

Ces ceintures ressemblent à celles utilisées lors des aventures.

Elles sont, bien sûr, investies d'un immense pouvoir magique et augmentent la force physique de leur porteur (voir tableau de caractéristique de force).

Le porteur d'une ceinture de force de géant est capable de projeter des rochers et de tordre les barres comme s'il avait bu une potion de force de géant.

Ces capacités sont les suivantes

ROCHERS
PoidsDégâtsPoids duTorsion
TypepermisPortéede baserocher*de barre
Colline+ 45008’’1-614050 %
Pierre+ 500016’’1-1219860 %
Froid+ 600010’’1-815670 %
Feu+ 750012’’1-817080 %
Nuage+900014’’1-1018490 %
Tempête12 00016’’1-12212100 %

*Poids moyen approximatif d'un rocher.

La force gagnée n'est pas cumulative avec des bonus de force naturelle ou magique sauf en ce qui concerne des gantelets de force d'ogre et les marteaux magiques (q. v.).

                 Prix : 200 Po
T      Ceinturon à poches

Ceinturon à poches

Cette large ceinture semble n'être rien de plus qu'un artide de maroquinerie de bonne confection.

Toutefois, une détection de la magie révèle une forte aura d'enchantement et d'altération.

Un examen attentif révèle que la ceinture possède 8 petites poches sur sa face avant intérieure.

En fait elle recèle en tout 64 poches magiques, soit 7 poches supplémentaires ’’derrière’’ chacune des 8 premières.

Chacune de ces poches est semblable à un sac sans fond miniature, et peut contenir jusqu'à 27 dm3 de matière, pour un poids maximal de 5 kilos.

La ceinture répond aux pensées de son porteur en lui ouvrant une de ses poches pleines s'il veut en extraire quelque chose, ou une de ses poches vides s'il veut y ranger quelque chose.

Naturellement, cet objet est très recherché par les magiciens, car il peut contenir d'innombrables composantes de sorts et les tenir toujours prêtes à l'emploi.

                 
T      Ceinturon des nains

Ceinturon des nains

Cette ceinture augmente le Charisme du porteur de 1 point vis-à-vis des gnomes et de 2 points vis-à-vis des nains.

Par contre, elle le fait baisser de 1 point vis-à-vis de toutes les autres races.

La ceinture permet au porteur de comprendre, de lire et de parler le langage des nains.

De plus, elle lui confère tous les bénéfices attachés à la race naine (+1 en Constitution, bonus aux jets de sauvegarde basés sur la Constitution totale, infravision portant à 18 mètres, et capacité de détection/détermination de la profondeur souterraine telle que décrite dans le Manuel des Joueurs), à l'exception des langues supplémentaires et des bonus de combat contre les adversaires de taille G.

Tous ces bonus et pénalités ne s'appliquent que lorsque le porteur a effectivement la ceinture sur lui.

                 
T      Chandelle d'invocation (C)

Chandelle d'invocation (C)

Les chandelles d'invocation sont spécialement bénites et consacrées.

Elles sont dédiées au panthéon d'un dieu spécifique.

Une telle chandelle n'est pas différente d'une autre, mais irradie la magie si une détection est effectuée, ainsi que le bien ou le mal (dans le cas des alignements correspondants).

Si un individu allume la chandelle, celle-ci génère une aura qui lui est favorable, à condition que le dieu corresponde.

Si un clerc du même dieu l'allume, la chandelle augmente temporairement son niveau d'expérience de 2, lui permettant de lancer des sorts supplémentaires et même des sorts qui lui sont normalement inaccessibles comme s'il était d'un niveau supérieur, mais uniquement tant que la mèche brûle.

Une chandelle allumée permet aussi d'ouvrir un seuil, la créature qui l'utilise étant de l'alignement que la chandelle, mais la consumation est alors totale et immédiate.

Une chandelle brûle durant 4 heures.

Il est possible de l'éteindre comme une bougie ordinaire et de la placer dans une lanterne ou de la protéger des courants d'air ou de toute autre chose qui pourrait souffler la flamme sans affecter ses propriétés magiques.

                 Prix : 1000 Po
T      Chapeau de déguisement

Chapeau de déguisement

Ce chapeau semble ordinaire, mais abrite un puissant enchantement qui permet à son porteur d'altérer son apparence comme suit :

- Taille : ± 25 % de la taille actuelle
- Poids : ± 50 % du poids actuel
- Sexe : Mâle ou femelle
- Cheveux : N'importe quelle couleur
- Yeux : N'importe quelle couleur
- Teint : N'importe quelle couleur
- Traits du visage : Mutables

Ainsi, le porteur peut prendre l'apparence d'une femme séduisante, d'un demi-orque ou même d'un gnome.

S'il enlève le chapeau, il reprend instantanément son apparence normale.

Le chapeau peut être utilisé un nombre de fois illimité ; il peut même changer d'apparence (en tant que partie d'un déguisement) et se transformer en coiffe, en ruban, en bandeau, en résille, en casquette, en capuchon, en heaume, etc.

                 Prix : 3000 Po
T      Chapeau de stupidité

Chapeau de stupidité

Ce chapeau est impossible à distinguer des autres types de chapeaux magiques, même à l'aide d'un sort de détection de la magie.

Ce n'est qu'en le mettant que l'on peut déterminer ses pouvoirs.

Bien entendu, une fois coiffé du chapeau de stupidité, le porteur se met à penser qu'il s'agit d'un objet très bénéfique, puisqu'il devient complètement crétin.

Son Intelligence tombe à 7 (ou baisse d'un point si elle était déjà inférieure ou égale à 7).

Le porteur veut garder son chapeau en permanence - et tout particulièrement lorsqu'il entreprend une activité nécessitant de la réflexion (lancement de sorts, par exemple).

S'il ne bénéficie pas d'un sort de délivrance de la malédiction ou d'un effet magique similaire, il n'enlèvera jamais le chapeau.

Par contre, une fois ce dernier ôté, il récupère son Intelligence normale.

                 
T      Chapelet de prières (C )

Chapelet de prières (C )

Un collier magique de ce type ressemble à un joyau sans valeur jusqu'à ce qu'il soit placé autour du cou d'un personnage.

Même à ce moment, la véritable nature de l'objet n'est révélée que si le personnage est un clerc (à l'exclusion des druides et des personnages capables d'utiliser la magie cléricale ou druidique, comme les rangers et les paladins).

Le chapelet consiste en une série de 25-30 pierres semi-précieuses (60 %) et fantaisie (40 %) ainsi que 3-6 pierres précieuses (valeur de base : 1.000 gp) du type suivant (effectuer un tirage pour chaque pierre)

En plus des pouvoirs accordés par les pierres précieuses, le porteur voit sa sagesse augmentée de 1.

Résultat
1-5PERLE D'EXPIATION - Comme le sort de clerc du 5éme niveau.
6-10PERLE DE BÉNÉDICTION - Comme le sort de clerc du 1er niveau
11-15PERLE DE SOIN - Guérison des maladies de cécité ou soins majeurs (équivalent aux sorts respectifs).
16-17PERLE DE KARMA - Permets au clerc de lancer ses sorts comme s'il avait 4 niveaux de plus (en matière de portée, durée, etc.)
18PERLE D'INVOCATION - Appelle la divinité du clerc (90 %) à venir sous sa forme matérielle (il vaut mieux que ce soit pour une bonne raison !),
19-20PERLE DE MARCHE DES VENTS - Comme le sort de clerc du 7eme niveau.

Chacune de ces perles spéciales peut être utilisée une fois par jour.

Si le clerc invoque sa divinité, celle-ci prendra le chapelet comme punition en cas de motif non valable.

La propriété de chaque perle n'est connue qu'en l'empoignant et en lançant un sort de communion.

Tous les pouvoirs des perles sont perdus si elles sont retirées du collier.

                 Prix : 500* Po
T      Cheval de pierre

Cheval de pierre

Chacun de ces objets ressemble à une grossière statue de pierre représentant un cheval grandeur nature.

Sur un mot de commande, la bête prend vie et peut transporter un chargement ou même attaquer comme si elle était un cheval de guerre.

Il existe deux sortes de chevaux de pierre :

- Coursier : Ce cheval se déplace à la même vitesse de base qu'un cheval léger (VD 24) et attaque comme s'il était un cheval de guerre moyen (3 attaques infligeant respectivement Id6/1d6/ld3 points de dégâts). Il possède une CA de 3 et 18 points de vie, et effectue ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques applicables comme s'il était fait de métal dur.
- Destrier : Ce cheval se déplace à la même vitesse de base qu'un cheval moyen (VD 18), et attaque comme s'il était un cheval de guerre lourd (3 attaques infligeant respectivement Id8/1d8/ld3 points de dégâts). Il possède une CA de 1 et 26 points de vie, et effectue ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaques applicables comme s'il était fait de métal dur.

Un cheval de pierre peut transporter jusqu'à 500 kilos sans se fatiguer, et n'a jamais besoin de se reposer ni de manger.

Les dégâts qu'il subit peuvent être réparés à l'aide d'un sort de transmutation de la pierre en chair, qui le transforme en cheval normal.

Il suffit alors de le faire paître et de le laisser se reposer pour qu'il récupère les points perdus au rythme d'un par jour.

Lorsqu'il est complètement remis à neuf, il se retransforme de lui-même et reprend sa forme originelle.

                 
T      Colle suprême

Colle suprême

Cette pâle substance ambrée est épaisse et visqueuse ; à cause de ses pouvoirs particuliers, elle ne peut être stockée qu'à l'intérieur d'une flasque spéciale.

Une trentaine de grammes de colle suprême permet de découvrir une surface d'à peu près 10 dm2 (10 cm * 10cm), et de lier virtuellement n'importe quelle paire d'objets entre eux de façon permanente.

La colle met un round entier pour produire ses pleins effets ; si les deux objets sont séparés avant que ce laps de temps ne se soit écoulé, elle perd son pouvoir adhésif.

Sinon, toute tentative ultérieure pour décoller les deux objets n'aboutit qu'à briser l'un d'entre eux.

L'huile éthérée et le solvant universel sont les deux seules substances capables de dissoudre la colle suprême.

Chaque flasque de cette dernière contient généralement de 30 à 300 grammes de substance (1 d 10 x 30).

                 
T      Collier d'adaptation

Collier d'adaptation

Cette chaîne ressemble à un médaillon.

Le porteur est capable de ne tenir aucun compte de tous les gaz affectant les créatures par la respiration.

Il peut respirer sous l'eau et même vivre dans les endroits sans air pendant 7 jours.

                 Prix : 1000 Po
T      Collier d'étranglement

Collier d'étranglement

Couvert lui aussi d'enchantements qui cachent sa véritable nature, le collier d'étranglement ne la dévoile qu'au moment où il est placé autour du cou d'une créature.

Il se resserre immédiatement et ne peut être ôté que grâce â un souhait, majeur ou mineur, ou une altération de la réalité.

Le porteur subit 6 points de dégâts par round à cause de la strangulation, et ce jusqu'au moment où il meurt.

Le collier reste fermé jusqu'à ce que le corps soit réduit à l'état de squelette.

                 
T      Collier de projectiles

Collier de projectiles

Un objet de ce type ressemble à un médaillon bon marché ou un bijou sans valeur à cause des enchantements qui sont placés sur lui.

Toutefois, si un personnage le met autour de son cou, il comprend ta véritable nature du collier : des globes dorés de projectiles sont suspendus à une chaîne de même métal.

Chaque sphère n'est détachable du collier que par le porteur.

Elle peut être facilement jetée jusqu'à 7’’. En bout de course, elle explose comme une boule de feu magique.

Le nombre des projectiles et leurs puissances respectives (nombre de dés de dégâts) sont déterminés grâce à la table ci-dessous :

Nombre de missiles et puissances de dés de dégâts

111098765432
1-41-2
5-812
9-121-24
13-161-2-2
17-1812-22
19122-4-
20122-2-2-

Par exemple, sur un tirage entre 9 et 12, le collier possède 7 projectiles (1 à 7 dés de dégâts, 2 à 5 dès et 4 a 3 dés).

La taille montre qu'il existe des différences de puissance entre les projectiles, mais le nombre de dés de dégâts infligés ne peut pas être connu dans la majeure partie des cas,

Si le collier est porté ou transporté par un personnage qui échoue à un jet de protection contre une attaque magique par le feu, l'objet doit lui aussi, effectuer semblable jet contre cette même attaque.

S'il est raté, tous les projectiles restants explosent simultanément.

                 Prix : 200** Po
T      Concordat de Boccob(magicien)

Concordat de Boccob(magicien)

Ce grimoire de bonne fabrication est toujours de petite taille : généralement 30 centimètres de haut, 15 centimètres de large et 2,5 centimètres d'épaisseur - mais sa taille peut descendre jusqu'à 15 centimètres de haut seulement.

Tous les Concordats de Boccob sont étanches, reliés de fer et d'argent et fermés par un petit cadenas.

Ils bénéficient d'un bonus de +3 sur leur jet de sauvegarde (en tant que ’’cuir ou livre’’).

Le possesseur du Concordat peut inscrire jusqu'à 45 sorts de n'importe quel niveau dans ses pages.

C'est pourquoi cet ouvrage est très prisé par les magiciens, qui s'en servent comme livre de sorts de voyage.

Il est peu probable que les personnages découvrent un Concordat contenant déjà des sorts, sauf si vous le placez à dessein sur leur chemin - les possesseurs de ce type d'ouvrage tendent à veiller jalousement dessus.

                 
T      Conque des tritons (C,G)

Conque des tritons (C,G)

Cet objet est une conque qu'il est possible d'utiliser une seule fois par jour, sauf par un triton qui, lui, peut en user 3 fois dans le même laps de temps.

Une conque des tritons peut avoir un des trois effets suivants lorsqu'on s'en sert de manière adéquate :

- Calmer des eaux agitées sur rayon d'un mile (ceci a pour effet de dissiper un élémental d'eau ou un esprit des eaux).
- Invoquer 5-20 hippocampes (1-2), 5-30 chevaux de mer géants (3-5) ou 1-10 lions de mer (6) si le personnage se trouve dans une étendue d'eau où vivent de telles créatures. Les créatures ainsi invoquées sont amicales et obéissent le mieux possible, en fonction de leur compréhension, au personnage qui a soufflé dans la conque.
- Paniquer les créatures aquatiques possédant une intelligence animale ou inférieure au point de les faire fuir, sauf si elles réussissent un jet de protection contre la magie. Celles qui le réussissent subissent néanmoins un ajustement de - 5 à leurs dés ’’de toucher’’ durant 3-18 tours (30-180 rounds).

Une utilisation d'une conque de ce type est entendue par tous les tritons qui se trouvent à moins d'une lieue.

                 Prix : 2000 Po
T      Cor de brume

Cor de brume

Si le possesseur de ce petit cor de chasse souffle dedans, il crée un épais nuage de brouillard (semblable à celui produit par le sort de magicien du même nom).

Pour chaque round passé à souffler, le volume de ce nuage augmente de 270 dm3.

Le nuage persiste 2d4 rounds après que l'utilisateur se soit arrêté de souffler dans le cor.

Si l'utilisateur arrête de souffler dans son cor pendant un round, puis recommence, il crée un nouveau nuage - le premier ayant commencé à s'éloigner de lui.

                 
T      Cor du bien (du mal)

Cor du bien (du mal)

Cet instrument magique s'adapte à l'alignement de son utilisateur pour produire soit un effet bon, soit un effet mauvais.

Si l'utilisateur est d'alignement neutre véritable, le cor ne manifeste aucun pouvoir.

Si l'utilisateur est bon, le cor met en place une protection contre le mal (suivre le lien pour voir le sort de magicien du même nom) sur un rayon de 3 mètres.

Cette protection persiste pendant 10 rounds, et s'étend à chaque allié ou ami de l'utilisateur se trouvant dans cette zone.

Si l'utilisateur est d'alignement mauvais, le cor produit l'effet inverse.

Il peut être utilisé une fois par jour.

                 
T      Cor du Valhalla

Cor du Valhalla

Il existe 4 variétés de ce cor magique.

Chacune invoque un certain nombre de berserkers du Valhalla pour combattre aux côtés du personnage qui les a appelés.

Chaque sorte peut être utilisée une fois tous les 7 jours.

Elles ressemblent toutes à un cor normal jusqu'à ce que leur mot de commande soit découvert.

Le type de cor, ses pouvoirs et ceux qui peuvent l'employer sont mentionnés dans le tableau suivant

Guerriers BerserkersUtilisable
DésVariété Appeléspar
1-8Argent 4-102ème niveauTous
9-15Airain3-93ème niveauC, G, V
16-18Bronze2-84ème niveauC, G
19-20Fer2-55ème niveauG

Tout personnage d'une classe incapable d'employer un type particulier de corde Valhalla est immédiatement attaqué par les berserkers ainsi invoqués lorsqu'il souffle dans l'instrument.

Les guerriers invoqués ont une CA 4, 6 points de vie par dé, sont armés d'épée et de lance de fantassin (50 %), ou de hache d'arme et de lance (50 %).

Ils combattent avec joie quiconque est désigné par le possesseur du cor jusqu'à ce que leurs adversaires soient morts ou que 6 tours se soient écoulés.

50 % de ces cors ont un alignement et invoquent uniquement des guerriers du même alignement.

Une différence radicale d'alignement entraîne l'attaque du possesseur du cor par les guerriers invoqués.

                 Prix : 15000* Po
T      Corde d'emmêlement

Corde d'emmêlement

Une corde d'emmêlement a exactement la même apparence que les autres cordes magiques.

Sur un mot de commande, elle se projette de 6 mètres en avant ou de 3 mètres en arrière, pour enserrer jusqu'à 8 créatures de taille humaine (un géant de tempêtes ou du feu =- 2 géants du froid, des pierres ou des collines = 3 ogres = 4 globours = 6 gnolls = 8 hommes = 10 elfes = 12 nains = 16 gnomes ou kobolds).

Il lui faut 1 segment pour frapper et 1 autre pour emmêler.

Le mot de commande mettant un autre segment pour faire effet, le tout requiert 3 segments.

La force brute est incapable de briser la corde. Il faut la frapper avec une arme tranchante.

Elle possède une CA -2 et il faut 22 points de dégâts pour la détruire (tous infligés par la même créature, qui ne peut être emmêlée).

Les dommages reçus inférieurs à 22 points se réparent d'eux-mêmes en 6 tours.

Si une corde d'emmêlement est coupée, elle est détruite.

                 Prix : 1250 Po
T      Corde d'escalade

Corde d'escalade

Longue de 18 mètres, la corde d'escalade est aussi épaisse qu'un bâtonnet et ne pèse pas plus de 1,5 kg.

Elle est suffisamment résistante pour supporter 1.500 kg.

Sur un mot de commande, la corde se déroule verticalement (tant vers le haut que vers le bas), horizontalement (de tous les côtés) ou dans n'importe quelle autre direction à la vitesse de 3 mètres par round.

Elle s'attache de manière sûre selon les souhaits de son possesseur.

Elle lui revient et se dénoue toute seule de la même manière.

Quelles que soient les circonstances, un personnage doit tenir une extrémité de la corde lorsqu'elle est en action.

On peut aussi lui ordonner de se nouer.

De gros nœuds apparaissent alors à intervalles de 30 cm, réduisant sa longueur à 15 mètres.

                 Prix : 1000 Po
T      Corde de constriction

Corde de constriction

Cette corde ressemble en tous points à une corde d'escalade ou d'emmêlement, mais, dès qu'il lui est commandé d'accomplir une action, elle s'enroule autour du cou du personnage qui la tient et de 1-4 personnage (s'ils se trouvent à moins de 3 mètres de la victime, chacun d'eux ayant droit à un jet de protection contre la magie).

Elle étrangle et tue toutes ses victimes.

La corde inflige, chaque round, 2-12 points de dégâts et elle continue tant qu'un sort de dissipation de la magie n'est pas lancé.

Notez que les créatures emprisonnées par la corde sont incapables de lancer un sort ou de se libérer d'une façon ou d'une autre.

Cette corde possède une CA -2 et encaisse 22 points de dégâts avant d'être coupée.

Tous ces points doivent être infligés par la même créature (pas celle qui est emprisonnée).

                 
T      Coupe de potions multiples

Coupe de potions multiples

Ce récipient ressemble à une cruche ou une flasque.

Il s'agit d'une coupe magique dotée de propriétés alchimiques qui fabrique 2-5 doses de 2-5 potions dont le type est déterminé aléatoirement.

Les différentes sortes de potions sont séparées dans la coupe et chaque versement dure 1 round pour 1 dose de potion.

Lancez un d4 + 1 pour découvrir le nombre de potions contenues dans la coupe.

Effectuez un tirage pour chaque potion (il est possible de tirer tromperie et poison) et notez chaque sorte par ordre d'apparition.

Il est possible que la coupe contienne plusieurs fois la même potion.

Si le récipient ne contient que 2 potions, il en fournit une de chaque par jour, 3 fois par semaine.

S'il en contient 3, il en fournit une de chaque par jour, 2 fois par semaine.

S'il en contient 4 ou 5, il en fournit 1 de chaque par semaine.

Une fois ouverte, une coupe de potions multiples perd graduellement la faculté de produire des potions.

Cette diminution de capacité se traduit par la perte permanente d'un type de potion par mois.

                 Prix : 12500 Po
T      Cruche alchimique

Cruche alchimique

Cet objet magique peut verser divers liquides sur commande.

La quantité de chaque liquide dépend du liquide en question La cruche peut verser uniquement une sorte de liquide par jour, avec un maximum de 7 utilisations.

Le type de liquide et la quantité par versement sont :

Eau de mer72 litres
Eau douce36 litres
Bière18 litres
Vinaigre9 litres
Vin4,5 litres
Ammoniaque1,1 litre
Huile0,5 litre
Eau régale0,3 litre
Alcool0,15 litre
Chlore0,04 litre
Cyanure0,02 litre

La cruche versant 9 litres par minute, il faut donc 8 rounds pour effectuer un versement d'eau de mer.

                 Prix : 12000 Po
T      Cube de force

Cube de force

Objet de la taille d'un gros dé (environ 2 cm d'arrête), le cube de force permet à son possesseur de créer un mur de force de 1’’ de côté autour de sa personne.

Cet écran cubique est imperméable aux attaques mentionnées sur la table ci-dessous.

Le cube possède 36 charges et son énergie est restaurée tous les jours.

Le porteur appuie sur une face du cube pour activer/désactiver le champ de force :

Face du cubeCoût en chargesEffet
par tour/déplacement
1 1/1’’Repousse les gaz, le vent,
22/8’’Repousse la matière non-vivante
33/6’’Repousse la matière vivante
44/4’’Repousse la magie
56/3’’Repousse tout
60/normalDésactive

Quand le champ de force est activé, les formes d'attaque suivantes coûtent des charges supplémentaires pour maintenir le mur en place.

Notez que ces sorts ne peuvent être jetés de l'intérieur ou de l'extérieur du cube

Projectile de catapulte ou équivalent1
Projectiles normaux très chauds2
Trompe de destruction6
Boule de feu à retardement 3
Désintégration6
Boule de feu3
Tempête de feu3
Colonne de feu3
Éclair4
Nuée de météores8
Passe-murailles3
Porte de phase5
Jet de prismatique7
Mur de feu2

Le cube de force peut être en n'importe quel métal résistant en ivoire ou en os.

                 Prix : 20000 Po
T      Cube de résistance au froid

Cube de résistance au froid

Cet objet ressemble à un cube de force.

Quand le cube est activé, il clôt un cube de de 3m de côté et la température à l'intérieur est toujours égale à 20 °C.

Le champ absorbe aussi toutes les attaques à base de froid (cône de froid, tempête de glace, et même le souffle d'un dragon blanc).

Par contre, si le champ subit plus de 50 points de dégâts de froid en 1 tour (10 rounds), il disparaît et ne peut être recréé avant une heure.

S'il reçoit plus de 100 points en un tour, le cube est détruit.

Note : les températures inférieurs à - 20 °C infligent effectivement 2 points de dégâts / Round pour chaque portion de - 5° C.

Ainsi, le cube est à - 2 entre - 21° et - 25 °C - 4 entre - 26° et - 30 °C, etc.

À - 40°, le cube ne peut supporter que 42 points de dégâts.

                 Prix : 14000 Po
T      Cuillère de Murlynd

Cuillère de Murlynd

Cet ustensile d'apparence totalement anodine est généralement taillé dans de la corne.

En cas de détection, il dégage une faible aura magique de conjuration.

S'il est placé dans un récipient vide (bol, coupe, assiette, etc.), il se met à le remplir d'un épais gruau très nourrissant, mais au goût semblable à celui du carton mouillé.

Ce gruau contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d'une créature herbivore, omnivore ou camivore.

La cuillère en produit suffisamment chaque jour pour nourrir jusqu'à 4 humains.

                 
T      Drap de petitesse

Drap de petitesse

Cet objet magique ressemble à un morceau de tissu de bonne qualité - peut-être une sorte de couverture ou de drap de soie ou de lin très fin.

L'une de ses faces porte un motif plus grand que celui de l'autre, ou bien arbore une couleur blanche alors que l'autre est noire.

Dans tous les cas, le drap dégage une aura d'altération magiquement détectable.

Il réduit de moitié la taille et le poids de tout objet que l'on enveloppe avec en le mettant sur une de ses faces, et lui rend ses dimensions normales lorsqu'on l'enveloppe avec en le mettant sur son autre face.

Notez que cet objet n'affecte ni les artefacts, ni les reliques, ni la matière vivante, mais éventuellement les objets magiques ordinaires non vivants, et qu'aucun objet ne peut fonctionner sous son format réduit.

Chaque changement de taille dure deux rounds.

                 
T      Encens d'obsession (C)

Encens d'obsession (C)

Ces étranges blocs d'encens ressemblent en tous points à de l'encens de méditation.

Si un bloc est allumé et qu'un clerc prie et médite à côté, l'odeur et la fumée persuadent le clerc que ses capacités de sort sont améliorées grâce à l'encens.

Le clerc est complètement résolu à utiliser ses sorts à la première occasion venue, notamment de manière inutile ou inappropriée.

Le clerc reste néanmoins obsédé par ses capacités et ses sorts jusqu'à ce qu'ils soient tous lancés, ou après que 24 heures se soient écoulées.

On en trouve habituellement 2-8 blocs, chacun d'eux se consumant pendant 1 heure.

                 
T      Encens de méditation (C)

Encens de méditation (C)

Ces petits blocs rectangulaires d'encens de méditation sont identiques à de l'encens ordinaire jusqu'au moment où l'un d'eux est allumé.

Quand il se consume, le parfum et la fumée délicate de cet encens spécial sont reconnaissables par n'importe quel clerc du 5ème niveau ou plus.

Lorsqu'un clerc allume un bloc d'encens de méditation et passe 8 heures à prier et méditer à côté, celui-ci lui permet d'obtenir les capacités optimales pour ses sorts.

Ainsi, les soins et guérison sont toujours au maximum, les effets des sorts sont les plus larges possibles et les jets de protection contre leurs effets s'effectuent à - 1.

Lorsque des morts sont rappelés à la vie, leur chance de ne pas survivre est réduite de moitié en (arrondissant à l'entier inférieur).

Quand cet objet magique est découvert, il y a 2-8 blocs d'encens.

Un bloc se consume en 8 heures et ses effets se prolongent durant 24 heures.

                 Prix : 7500 Po
T      Encensoir d'invocation des élémentals d'air hostiles (M)

Encensoir d'invocation des élémentals d'air hostiles (M)

Cet encensoir ressemble en tous points aux autres, magiques ou normaux.

Il est maudit de manière à invoquer de 1 à 4 élémentals d'air hostiles lorsqu'il est rempli d'encens et allumé.

Les élémentals apparaissent au rythme de 1 par round et attaquent sans exception toutes les créatures à portée de vue.

L'encensoir ne peut être éteint que si les élémentals ou l'invocateur sont tués.

                 
T      Encensoir de contrôle des élémentals d'air (M)

Encensoir de contrôle des élémentals d'air (M)

Ce récipient perforé en or ressemble aux encensoirs ordinaires dans les lieux de culte.

S'il est rempli d'encens et allumé, un seul mot de commande permet d'invoquer un élémental d'air de 12 dés de vie, qui apparaît le round suivant.

Si de l'encens de méditation brûle dans ce récipient large de 15 cm et haut du double, l'élémental d'air aura + 3 sur chacun de ses dés de vie, et obéira volontiers aux ordres de son invocateur.

Notez que si l'encensoir est éteint, l'élémental reste et se retourne contre celui qui l'a appelé. (Voir Élémental dans le MANUEL DES MONSTRES.)

                 Prix : 4000 Po
T      Éventail des vents

Éventail des vents

Cet objet ressemble à un simple éventail de bois et de papyrus ou de tissu, permettant de créer un souffle d'air rafraîchissant, Mais son possesseur peut sur un simple mot de commande, lui faire générer une rafale semblable au sort de magicien de 5e niveau du même nom.

On peut utiliser I'éventail des vents une fois par jour sans danger ; au- delà, il y a 20 % de chances cumulatives à chaque utilisation pour que l'objet se déchire et devienne inutilisable.

                 
T      Fers à cheval de zéphir

Fers à cheval de zéphir

Ces fers â cheval peuvent être fixés normalement et permettent à un cheval de voyager sans véritablement toucher le sol.

La monture peut ainsi traverser des étendues d'eau ou ne laisser aucune trace sur tous les types de terrain.

Le cheval est également capable de se déplacer à vitesse normale sans se fatiguer avant 12 heures de chevauchée continue dans une journée.

                 Prix : 1500 Po
T      Fers à cheval magiques

Fers à cheval magiques

Ces fers à cheval sont magiques et ne s'usent pas.

Ils consistent en 4 fers d'apparence normale, mais, quand ils sont ferrés sur le même cheval, ils doublent la vitesse de l'animal.

Il existe 1 % de chances pour que, à chaque distance de 7 lieues parcourue, la monture perde l'un d'eux.

Si nul ne s'en aperçoit, la vélocité du cheval descend à 150 % de sa vitesse habituelle.

Si deux fers sont perdus, la vitesse redevient normale.

                 Prix : 10000 Po
T      Fétiche de bonne santé

Fétiche de bonne santé

Cette gemme ressemble exactement au fétiche de pourriture infâme, mais son possesseur est immunisé à toutes les maladies (sauf celle provoquée par le fétiche cité ci-dessus) aussi longtemps qu'il te porte sur sa personne.

                 Prix : 10000 Po
T      Fétiche de guérison des blessures

Fétiche de guérison des blessures

Cette pierre magique ressemble à toutes les autres du même type.

Toute personne qui la possède n'a jamais â craindre les blessures ouvertes et les hémorragies, car le fétiche empêche leur formation.

De plus, il double la vitesse de cicatrisation ou permet de soigner des blessures qui ne peuvent l'être en temps normal.

                 Prix : 10000 Po
T      Fétiche de pourriture infâme

Fétiche de pourriture infâme

Cette gemme engravée de runes est enchantée de manière à ressembler à une gemme de faible valeur.

Si un personnage se l'approprie, il contracte une terrible maladie, une forme de lèpre qui ne peut être soignée que grâce à un sort de désenvoûtement suivi d'une guérison des maladies, puis un sort de guérison, un souhait mineur ou un souhait majeur.

Cette décomposition eut aussi être stoppée en écrasant un fétiche de bonne santé et en saupoudrant ses débris sur le personnage affligé.

Dans le cas où la maladie n'est pas soignée, le personnage perd un point en constitution, en dextérité et en charisme par semaine sept jours après avoir récupéré l'objet.

Lorsque l'une des caractéristiques atteint 0, il est mort.

Chaque perte de point est permanente même si la maladie est soignée plus tard.

                 
T      Fétiche de protection contre te poison

Fétiche de protection contre te poison

Il est impossible de distinguer le fétiche de protection contre le poison de tous les autres.

Un personnage qui possède une de ces gemmes magiques a droit à un jet de protection de 10 % par + du fétiche contre les poisons qui interdisent normalement ce genre de recours.

Il donne aussi un résultat normal pour les poisons avec des ajustements négatifs et un bonus pour tous les autres types de poison :

Plus du
fétiche
1-8+ 1
9-14+ 2
15-18+ 3
19-20+ 4

                 Prix : 1500 Po
T      Figurine enchantée

Figurine enchantée

Il existe différentes formes de figurines, mais elles ont toutes ces mêmes points communs.

Chacune ressemble apparemment à une petite statuette de 2 ou 3 cm de haut.

Quand on la jette au sol et que l'on prononce le mot de commande, elle se métamorphose en créature vivante qui obéit et sert son propriétaire.

Toute destruction d'une figurine sous sa forme de statuette est irrémédiable : toute magie est perdue.

Si la créature est tuée sous sa forme animale, elle se retransforme en figurine et peut être utilisée à nouveau si la statuette n'est pas brisée.

Lorsque vous avez affaire à une telle figurine, reportez-vous à la table ci-dessous pour en déterminer le type :

01-15Mouche d'ébène
16-30Lions d'or (paire)
31-40Chèvres d'ivoire (trio)
41-55Éléphant de marbre
56-65Monture d'obsidienne
66-85Chien d'onyx
86-00Hibou de serpentine

 

- Mouche d'ébène : Un mot suffit pour qu'elle grossisse jusqu'à la taille d'un poney. Elle possède une classe de manœuvrabilité de C, 4 + 4 des de vie, une classe d'armure 4 et vole à 48’’ sans cavalier, 36’’ avec une charge de 105 kg, 24’’ avec une charge variant entre ce poids et 175 kg. Il est possible de l'utiliser au maximum 3 fois par semaine, 12 heures par jour. Une fois ce laps de temps écoulé, ou, à tout moment, dès que le mot de commande est prononcé, la mouche d'ébène rapetisse pour reprendre sa taille de statuette.

 

- Lions d'or : Ces deux lions d'or sont d'une utilité exceptionnelle, car ils deviennent deux mâles de taille adulte (CA 5/6, 5 + 2 dés de vie et modes d'attaque normaux). S'ils sont tués en combat, les lions ne peuvent revenir durant toute une semaine. Il est possible autrement de faire appel à eux une fois par jour. Leur taille grandit et rétrécit avec un mot de commande.

 

- Chèvres d'ivoire : Chaque chèvre a une apparence différente, car dotée de fonctions spécifiques. Ce sont :

- La chèvre de voyage : Cette statuette procure une monture, alliant rapidité et endurance, dont la classe d'armure est 6, qui possède 24 points de vie et 2 attaques (cornes) infligeant chacune 1-8 points de dégâts. (Considérez-la comme un monstre à 4 dés de vie). Elle se déplace à 48’’ en portant une charge maximale de 140 kg. Sa vitesse diminue de 1’’ pour fraction de 7 kg supplémentaires. La chèvre peut voyager un jour par semaine au maximum, de manière continue ou en somme de durées, égale à 24 heures. À cet instant, où dès que le mot de commande est prononcé, elle-reprend sa forme de statuette durant au minimum une journée avant de pouvoir servir à nouveau.
- La chèvre de travail : Lorsqu'on l'amène à la vie, cette statuette se transforme en une énorme créature, plus grosse qu'un taureau, avec des sabots aiguisés (4-10/4-10), une morsure cruelle (2-8) et une paire cornes anguleuses de taille gigantesque (2-12/2-12). Elle ne peut utiliser que ses cornes si elle charge, mais les dégâts se font à + 6 pour chaque coup qui touche. (8-18 points de dégâts par corne). Sa classe d'armure est égale à 0. Elle possède 96 points de vie et attaque comme un monstre à 16 dés de vie. Il est possible de l'appeler sous sa forme animale une fois par mois. Elle se déplace à 24’’.
- La chèvre de terreur : Lorsqu'on l'appelle avec le mot de commande correct, cette statuette devient une créature équivalente à une monture. Elle se déplace à 36’’, possède une CA, 48 points de vie, mais aucune attaque personnelle. Par contre, son cavalier peut employer les cornes de la chèvre en tant qu'armes, l'une d'elle comme une lance +3 (lance de cavalier), l'autre comme une épée +6. Quand elle est lancée contre un adversaire, la chèvre de terreur irradie la terreur dans un rayon de 3’’ autour d'elle et tout adversaire dans ce périmètre doit effectuer un jet de protection contre la magie ou perdre 50 % de sa force et assumer au minimum un ajustement de -3 sur ses tirages de toucher, le tout à cause de la faiblesse que cause cette terreur. Une fois tous les adversaires tués, ou sur prononciation du mot de commande, la chèvre retourne à sa forme de statuette. Elle peut être utilisée une fois toutes les 2 semaines.

Chaque statuette perd ses pouvoirs magiques pour toujours après 3 utilisations.

 

- Éléphant de marbre : Il s'agit des figurines les plus grandes, chacune d'elle étant de la taille d'une main humaine. Après prononciation du mot de commande, un éléphant de marbre se transforme en un véritable éléphant (taille et caractéristique) ou retourne à sa forme de statuette. L'animal créé à partir de la statuette est totalement aux ordres de celui qui lui a donné la vie, lui servant de bête de somme, de monture ou attaquant seul. Le type d'éléphant de marbre est déterminé au moyen de la table suivante :

01-50asiatique (éléphant)
51-90africain
91-93préhistorique (mammouth)
94-00préhistorique (mastodonte)

Les détails concernant chaque type d'éléphant se -trouvent dans le MANUEL DES MONSTRES. La statuette peut servir un maximum de 24 heures par utilisation, 4 fois par mois.

 

- Monture d'obsidienne : Une monture d'obsidienne ressemble à un petit bloc de pierre noire sans forme précise. Seul un examen soigneux peut révéler qu'elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède et, bien sûr, si la magie est détectée, on remarque que le morceau de pierre qui constitue la monture irradie une aura surnaturelle. En prononçant le mot de commande, ce morceau d'obsidienne se transforme en un authentique palefroi de la nuit. Il autorise son possesseur de le monter, mais si celui-ci est bon, il y a 10 % de chances par utilisation pour qu'il l'entraîne au fond du premier plan des enfers et revienne ensuite à sa forme de statuette. Voir le MANUEL DES MONSTRES pour les détails concernant le palefroi de la nuit. La statuette peut être utilisée durant une période maximale de 24 heures, une fois par semaine. Notez que lorsque la monture d'obsidienne devient astrale, son cavalier et l'équipement qu'il porte entrent, eux aussi, dans le plan astral. Ainsi, il est relativement simple de voyager dans les plans au moyen de cet objet.

 

- Chien d'onyx : Quand on le lui ordonne, cette statuette se transforme en créature dotée des mêmes pouvoirs qu'un chien de guerre, excepté une intelligence variant entre 8 et 10, la possibilité de communiquer en commun et des sens olfactif et visuel exceptionnels. Le pouvoir olfactif du chien d'onyx lui permet de suivre la trace d'une personne connue avec 100 % d'efficacité si elle date de moins d'une heure (- 10 % par heure supplémentaire). Il est bien sûr possible de l'induire en erreur avec de fausses pistes, des cours d'eau, des substances dont l'odeur masque celle des créatures pourchassées, etc. Ses capacités visuelles permettent au chien d'onyx d'avoir recours à l'infravision à 27’’, de découvrir des choses cachées (dans l'ombre par exemple) dans 80 % des cas, d'autres normalement invisibles dans 65 % des cas et de remarquer celles qui sont astrales, éthérées ou hors de phase dans 50 % des cas. Pour les détails, voir CHIEN DE GUERRE dans le MANUEL DES MONSTRES. Un chien d'onyx peut être utilisé jusqu'à 6 heures en continu par semaine. Il obéit exclusivement à son propriétaire.

 

- Hibou de serpentine : Un hibou de serpentine devient un grand-duc de taille normale (CA 7, déplacement 24’’, 2-4 points de vie, 1-2/1- 2 points de dégâts en attaque) si son possesseur lui ordonne, ou bien un hibou géant si tel est son désir. En revanche, ce dernier usage est limité à 3 fois, après quoi la statuette perd ses pouvoirs magiques. La forme de taille normale se déplace silencieusement dans 95 % des cas, possède l'infra vision à 27’’, voit dans les ténèbres normales en extérieurs comme en pleine, lumière et deux fois mieux qu'un humain dans cette situation. Son ouïe est si sensible qu'elle est capable de détecter une souris à 18 mètres. Ainsi, les chances de déplacement silencieux sont réduites de 50 % en ce qui concerne le hibou de serpentine sous sa taille plus petite. De plus, il peut communiquer avec son possesseur par un lien télépathique et l'informer de tout ce qu'il voit et entend en fonction de sa faible intelligence (2-4). S'il lui est ordonné de revêtir sa grande taille, il correspond en tous points au hibou géant. Pour plus de détails, référez-vous au MANUEL DES MONSTRES. Comme la plupart de figurines enchantées, ce dernier obéit à tous les ordres de son possesseur.

                 Prix : 1000** Po
T      Filet magique (C,G,V)

Filet magique (C,G,V)

Ce filet de corde magique est si résistant qu'il peut contenu une force inférieure à 20 et est considéré comme étant de CA 10 en ce qui concerne les coups qui tentent de le couper. (Toute tentative pour le cisailler avec une dague ou une épée est vouée à l'échec. Il faut donner des coups avec le tranchant d'une arme pour couper un fil).

Chaque filet mesure 9 m² (3 x 3), avec des mailles de 15 cm.

On peut le lancer à une distance de 6 mètres pour recouvrir et entraver les adversaires, chaque créature se trouvant dans cette zone doit effectuer un jet de protection contre ta magie pour éviter de se retrouver prisonnière.

On peut le suspendre à un plafond (ou, en général, en hauteur) et le faire tomber sur un mot de commande.

Il est aussi possible de le placer sur le sol, et il se referme de la même façon.

Le filet s'étire de façon à envelopper un cube de 1,5 m d'arête dans ce dernier cas.

Il se relâche sur un mot de commande de son possesseur.

                 Prix : 1000 Po
T      Filet piégeur (C,G,V)

Filet piégeur (C,G,V)

Ce filet est absolument identique au précédent (filet magique), mais il ne fonctionne que sous l'eau.

Là, il peut se propulser, sur un mot de commande, jusqu'à 3’ pour neutraliser une créature.

Il est comparable au filet magique sous tous ses autres aspects.

                 Prix : 1000 Po
T      Flasque de fer

Flasque de fer

Sur ce type, ces récipients spéciaux sont habituellement engravés des runes d'argent.

Ils sont fermés par un bouchon d'airain portant un sceau abritant une puissante aura magique bordé de glyphes et de symboles particuliers.

Lorsque l'utilisateur prononce un mot de commande, il peut obliger n'importe quelle créature d'un autre plan (daemon, démon, diable, élémental, etc.) à entrer dans le récipient, à condition qu'elle ne réussisse pas un jet de protection contre ta magie (après que la résistance - éventuelle - à la magie ait été vérifiée).

La portée est égale à 6’’.

II n'est possible d'emprisonner qu'une seule créature à la fois dans la flasque.

L'ouverture du bouchon libère cette créature prisonnière et, si l'utilisateur tonnait le mot de commande, il peut la contraindre à obéir durant un tour (ou rendre un service mineur qui ne prend pas plus d'une heure).

Si la créature est libérée sans le mot de commande, déterminez aléatoirement ses réactions...

Toute tentative faite pour emprisonner une créature pour la seconde fois dans la flasque lui donne +2 au jet de protection et la rend totalement hostile.

Une flasque contient, lors de sa découverte :

01-50Rien
51-54Élémental D'air
55-56Démon (Type I À III)
57Démon (Type IV À VI)
58-59Diable (Mineur)
60Diable (Majeur)
61-65Djinn
66-69Élémental De Terre
70-72Effrit
73-76Élémental De Feu
77-81Chasseur Invisible
82-83Mezzodaemon
84-85Sorcière Des Ténèbres
86Nycadaemon
87-89Rakshasa
90-93Salamandre
94-97Élémental D'eau
98-99Maitre Des Vents
00Xorn

                 
T      Flèche directionnelle

Flèche directionnelle

Une flèche directionnelle ressemble habituellement à une flèche normale (ou peut-être magique).

Ses propriétés magiques la font toutefois fonctionner de la même manière qu'un sort de localisation d'objets, lui donnant ainsi le pouvoir de désigner la direction d'un chemin recherché.

Une fois par jour, l'objet peut être jeté en l'air, il tombera en pointant dans la direction du chemin souhaité.

Ce processus peut être répété à 7 reprises durant les 7 tours suivants.

Note : la flèche n'indique que des endroits/chemins recherchés. La requête ne peut se faire que pour l'un des lieux suivants : escaliers (vers le haut ou le bas), passages en pente (vers le haut ou le bas), sortie ou entrée de donjon, cavernes.

Elle doit être formulée en distance (plus proche, plus éloigné, plus haut, plus bas) ou en direction (nord, sud, est, ouest, etc).

                 Prix : 17500 Po
T      Flûte de hantise

Flûte de hantise

Cet objet magique ressemble à une petite flûte de Pan, et dégage une faible aura magique en cas de détection.

S'il est utilisé par un vrai musicien, il produit une mélodie ensorceleuse.

Les créatures qui l'entendent pensent toutes que cette mélodie provient d'un endroit situé à 9 mètres du musicien.

Celles qui ne sont pas conscientes de la présence de ce dernier doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elles le ratent elles deviennent nerveuses et commencent à prendre peur.

Tous les auditeurs effectuent leurs tests de moral avec une pénalité de -2, et leurs jets de surprise avec une pénalité de -1.

                 
T      Flute enchantée

Flute enchantée

Un jeu de ces flûtes en bois n'a rien d'extraordinaire, mais, si le possesseur connaît la mélodie appropriée, il peut attirer 10-60 rats géants (80 %) ou 30-180 rats normaux (20 %) si l'un, ou l'autre, (ou même les deux) se trouve à moins de 40’.

Pour chaque 10' de distance entre les rats et l'utilisateur, leur arrivée est retardée d'un round.

Le flûtiste doit jouer jusqu'à ce que les rats arrivent.

Il a ensuite 95 % de chances pour qu'ils lui obéissent tant qu'il continue à souffler dans son instrument.

Si, pour une quelconque raison, le joueur s'interrompt, les rats s'éloignent immédiatement.

S'ils sont appelés à nouveau, il y a 70 % de chances pour qu'ils viennent et obéissent, mais 30 % qu'ils se retournent contre le flûtiste.

Si les rats sont sous le contrôle d'une créature comme un vampire, les chances qu'a le musicien d'en reprendre le contrôle sont de 30 % par round de mélodie.

Une fois ce contrôle établi, le possesseur de la flûte a 70 % de chances de la maintenir si l'autre créature cherche â réaffirmer sa domination.

                 Prix : 1750 Po
T      Flûte obsédante

Flûte obsédante

Cet objet ressemble à n'importe quelle flûte normale ou magique ; rien ne permet de deviner sa véritable nature.

S'il est utilisé par un vrai musicien, il produit une mélodie merveilleuse, surpassant n'importe quel son jamais entendu.

Toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 9 mètres, musicien y compris, doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elles le ratent elles sont ensorcelées.

Tant que la musique continue, elles n'attaquent pas et ne ripostent pas si quelqu'un les attaque.

Dès que le musicien s'arrête de jouer, tous les auditeurs sont frappés par une intense douleur au moindre bruit qu'ils perçoivent et encaissent 1d4 points de dégâts par round pendant 2d4 rounds.

Après quoi, le plus petit bruit leur fait grincer des dents, et leur inflige une pénalité de -2 sur leurs jets d'attaque et de sauvegarde.

Cet effet ne peut être annulé que par un sort d'oubli ou de délivrance de la malédiction.

                 
T      Flûte ventriloque

Flûte ventriloque

Utilisée par un véritable musicien, cette flûte peut émettre une grande variété de sons : vent rires, sifflement chants d'oiseaux, gémissement bruits de pas, pleurs, murmures, cris, eau courante ou craquements (et éventuellement d'autres, à l'appréciation du MD).

Pour les auditeurs, la source des sons en question semble être située quelque part dans un rayon de 18 mètres du musicien.

                 
T      Forteresse instantanée de Daern

Forteresse instantanée de Daern

Les dimensions de ce cube de métal sont réduites, mais, quand il est activé, il se transforme en tour de métal carrée de 6 mètres de côté et 9 mètres de haut.

Tous les murs comportent des meurtrières et le sommet possède des mâchicoulis.

Le métal s'enfonce jusqu'a 3 mètres dans le sol.

La tour possède une petite porte qui ne peut être ouverte que sur l'ordre de son possesseur, les sorts d'ouverture étant inutiles.

Les murs d'adamantine de la forteresse instantanée de Daern ne ressentent aucun dommage que pourraient causer des armes normales, excepté les projectiles de catapulte.

L'ensemble peut subir 200 points de dégâts avant que la tour ne s'effondre.

Notez que les dégâts subis sont cumulatifs.

La forteresse ne peut pas être réparée, bien qu'un souhait majeur restaure 10 points.

Il ne faut qu'un round pour que la tour apparaisse, mais les personnes proches doivent prendre garde à ne pas être écrasées par la croissance rapide, sous peine de subir 10-100 points de dégâts.

La porte se trouve toujours en face du possesseur lorsque le cube devient une forteresse.

Elle s'ouvre et se ferme aussitôt à son commandement.

                 Prix : 7000 Po
T      Gantelets de dextérité

Gantelets de dextérité

Une paire de ces gantelets ressemble à des gants de cuir fin tout à fait ordinaires.

Évidemment, ils irradient la magie en cas de détection.

Leur taille s'adapte à toutes les mains, de l'humain massif au représentant des petite-gens.

Ces gantelets de dextérité augmentent la dextérité de 4 points si celle-ci est inférieure ou égale à 6, de 2 points si elle varie entre 7 et 13 et de 1 point si elle est supérieure à 14.

De plus, le port de ces gantelets permet à un personnage non-voleur de commettre des pickpockets et des crochetages comme un voleur du 4ème niveau.

Dans le cas d'un voleur, ils augmentent ces capacités de 10 % par report au véritable niveau du personnage.

                 Prix : 1000 Po
T      Gantelets de force d'ogre (C,G,V)

Gantelets de force d'ogre (C,G,V)

Une paire de gantelets de force d'ogre ressemble à des gantelets qui accompagnent habituellement une armure.

Le porteur détient la force exceptionnelle de 18/00 dans les mains, les bras et les épaules.

Lorsqu'il frappe à coups de poings ou avec une arme de mêlée ou de jet, les gantelets ajoutent un bonus de + 3 au toucher et + 6 aux dégâts pour un coup qui touche.

Ils sont particulièrement recherchés pour être utilisés en conjonction avec une ceinture de force de géant et une arme de jet.

Ils grandissent ou rétrécissent pour s'adapter à des mains d'humains ou de petite-gens.

                 Prix : 1000 Po
T      Gantelets de maladresse

Gantelets de maladresse

Ces gantelets peuvent être aussi bien en cuir souple ou épais pour protéger et s'adapter à une armure (broigne, harnois, cotte de maille, etc.).

Dans le premier cas, ils ressemblent à des gantelets de dextérité et dans le second à des gantelets de force d'ogre.

Ils se comportent d'ailleurs comme tels, jusqu'à ce qu'un ennemi s'efforce de blesser celui qui les porte, ou face à semblable situation de vie ou de mort, auquel cas leur malédiction, s'accomplit.

La victime devient alors d'une telle maladresse qu'elle a 50 % de chances à chaque round de lâcher ce qu'elle tient dans une ou l'autre main, mais pas les deux à la fois.

Ces gantelets diminuent aussi la dextérité globale de 2 points.

Une fois la malédiction activée, les seuls moyens d'ôter ces gantelets restent les sorts de désenvoûtement ou de souhait majeur.

                 
T      Gantelets de nage et d'escalade (C,G,V)

Gantelets de nage et d'escalade (C,G,V)

Ces gants semblent façonnés en cuir peu épais et ordinaire, mais il s'agit en tait d'un objet magique très utile qui irradie positivement la magie lors de détections.

Le porteur peut aussi bien avoir des mains de grande (humain) ou de petite taille (petite-gens). Il est alors capable de nager comme un triton (15’) sous l'eau et aussi rapidement qu'un homme-poisson (18’) à la surface.

Bien sûr, ces gants ne lui permettent pas de respirer sous l'eau.

Ils offrent des capacités accrues de prise et d'adhérence lors d'escalades.

Celui qui les porte peut donc se déplacer sur des surfaces verticales ou quasi-verticales, tant en les montant qu'en les descendants, avec une probabilité de 95 % de réussite. (Cette chance devient égale à 99,5 % si leur propriétaire est un voleur).

                 Prix : 1000 Po
T      Gants antiprojectile

Gants antiprojectile

Ces gants dégagent une légère aura magique d'enchantement et d'altération.

Ils semblent se fondre avec les mains de leur porteur et devenir presque invisibles (c'est-à-dire indétectables à plus de 1,5 mètre).

Grâce à eux, le porteur peut attraper avec ses mains tous les projectiles de petite taille, lancés à la main ou propulsés par une arme (flèches, carreaux, fléchettes, billes, javelots, haches, marteaux, épieux, etc.).

Ainsi, il évite d'être blessé par ces projectiles et peut choisir de les retourner à leur envoyeur au cours d'un round ultérieur (œ qui lui tient lieu d'attaque).

Si le porteur attrape une arme censée retourner automatiquement dans les mains de son envoyeur, il ne fait qu'empêcher cette arme de le blesser.

Le fait de la renvoyer à son envoyeur ne constitue pas une attaque.

                 
T      Gemme de perspicacité

Gemme de perspicacité

Ce joyau semble être une pierre bien taillée d'une valeur minimale de 5.000 po, mais il dégage une faible aura magique d'enchantement.

Si un personnage entre en possession de cet objet il commence à sentir son pouvoir une semaine seulement après l'avoir découvert.

Deux semaines après sa découverte, il se rend compte qu'il est capable de comprendre les choses plus facilement qu'il est plus perspicace, qu'il jouit d'une meilleure mémoire, etc.

Et de fait être le possesseur de la gemme pendant 3 mois minimum augmente l'Intelligence et la Sagesse d'un point chacune.

Si, pour une raison ou pour une autre, le personnage se sépare de la gemme au bout de 3 mois, il conserve son point d'Intelligence supplémentaire, mais perd le point de Sagesse.

Une gemme de perspicacité fonctionne une fois tous les 50 ans.

Si le personnage en découvre une deuxième, elle ne produit aucun effet sur lui.

                 
T      Gemme de vision

Gemme de vision

Rien ne distingue une de ces pierres artistiquement taillées et polies d'un joyau ordinaire, bien qu'une détection de la magie révèle son enchantement.

En regardant au travers, son possesseur peut discerner toutes les choses cachées, illusoires, invisibles, astrales, éthérées et hors de phase à portée de vue.

L'utilisation de la gemme requiert du temps et de la concentration.

Elle agit jusqu'à une distance de 30’ pour la détection machinale de gros objets, mais elle agit à 10’ dans le cas de choses plus petites.

Un round est nécessaire pour examiner superficiellement 186 m².

2 rounds pour parcourir minutieusement un périmètre inférieur de moitié (93 m²).

Il existe toujours 5 % de chances lors de chaque utilisation de la gemme que son possesseur soit victime d'une hallucination, qu'il aperçoive quelque chose qui n'existe pas, ou qu'il voie à travers de choses réelles comme si elles n'étaient que des illusions.

                 Prix : 25000 Po
T      Gemme étincelante

Gemme étincelante

Ce cristal n'est rien d'autre qu'une gemme taillée en forme de prisme irrégulier et relativement grossier.

Après prononciation des mots de commande, le cristal émet une lumière intense qui peut prendre trois formes.

Il peut créer un cône de pâle lumière long de 3 mètres qui émane de la gemme, avec un diamètre final de 1,5 métre.

Cette fonction ne vide pas l'énergie de l'objet.

Un autre mot de commande provoque un jet de lumière très vive de 30 cm de diamètre, mais de 15 mètres de long. Toute créature atteinte dans les yeux sera éblouie durant 1-4 rounds et incapable de voir. Elle a droit à un jet de protection contre la magie pour savoir si elle a fermé ou détourné les yeux à temps.

Cet usage de la gemme dépasse 1 charge d'énergie.

La troisième manière d'utiliser l'objet permet de provoquer un éclair lumineux aveuglant sous forme de cône de 9 mètres de long avec un diamètre final de 3 mètres. Malgré la brièveté de l'effet, toutes les créatures se trouvant dans ce périmètre doivent réussir un jet de protection contré la magie ou être aveuglées pour 1-4 rounds et souffrir ensuite d'un malus variable de - 1 à - 4 sur les tirages de toucher en raison des dommages permanents infligés aux yeux. Cette utilisation use 5 charges.

La cécité ou l'éblouissement peuvent être soignés par une guérison de la cécité les dommages aux yeux nécessitent une guérison.

La gemme étincelante contient 50 charges et ne peut être rechargée.

Un sort de ténèbres vide une de ses charges ou la rend inutilisable durant un round, selon le désir de son possesseur.

Un sort de ténèbres perpétuelles la rend inutilisable pour une journée ou use 5 charges, toujours selon ce que désire le possesseur.

                 Prix : 17500 Po
T      Grigri emplumé de Quaal

Grigri emplumé de Quaal

Un gri-gri à plumes est un objet magique de petite taille, dont la forme varie suivant les utilisations.

Les différents types de gri-gri sont décrits ci-dessous.

Chacun d'eux n'est utilisable qu'une fois.

Gri-gri
1-4ANCRE - Un gri-gri utile pour mouiller un vaisseau afin de l'immobiliser durant un jour entier (ou tout autre durée inférieure si l'utilisateur le désire, en prononçant le mot de commande).
5-7OISEAU : Un gri-gri qui peut être utilisé pour faire fuir toutes sortes de créatures aériennes ou comme moyen de locomotion équivalent à un rock sous tous ses aspects (durant un jour).
8-10EVENTAIL : Un gri-gri formant un immense éventail qui crée une forte brise (cf. L'AVENTURE, AVENTURES SUR L'EAU) dans une zone suffisamment étendue pour taire avancer un navire. L'effet de ce vent ne se cumule pas avec ceux qui existent (si une forte brise souffle déjà, il ne peut s'ajouter pour créer une tempête. En revanche, il peut servir à annuler les effets d'un vent existant, pour créer une zone de calme relatif ou de vent plus faible (sans toutefois agir sur la taille des vagues lors d'une tempête). L'éventail peut être utilisé jusqu'à 8 heures par jour. Il ne fonctionne pas sur terre.
1-13BATEAU-CYGNE : Un gri-gri qui se transforme en un énorme bateau en forme de cygne capable de nager à une vitesse de 24’’, et de transporter 8 chevaux et leur équipement ou 32 hommes (ou tout mélange des deux). Il dure une journée.
14-18ARBRE : Un gri-gri qui provoque la croissance immédiate d'un grand chêne (diamètre du tronc 1,8 mètre : 18 mètres de haut, 9 mètres de diamètre au sommet).
19-20FOUET : Un gri-gri qui entraîne l'apparition d'un immense fouet de cuir pour être manié contre n'importe quel adversaire (arme + 1, probabilité de ''toucher’’ comme un guerrier du 9ème niveau, infligeant 2-7 points de dégâts plus un jet de protection contre la magie pour éviter de se retrouver pieds et poings lies durant 2-7 rounds). Ce fouet dure 6 tours. (cf. Lame dansante).

D'autres gri-gri similaires peuvent êtres ajoutés si vous le désirez.

                 Prix : 500/1000 Po
T      Grimoire de compréhension

Grimoire de compréhension

Identique au grimoire de la claire pensée, cet ouvrage fait augmenter la sagesse d'un point.

                 Prix : 43500 Po
T      Grimoire de l'autorité et de l'influence

Grimoire de l'autorité et de l'influence

Ce volume relié de cuir et de cuivre est identique à un grimoire de la claire pensée. Mais après la lecture et l'accomplissement des exercices qui y étaient révélés, le charisme augmente d'un point.

                 
T      Grimoire de la claire pensée

Grimoire de la claire pensée

Un ouvrage de cette nature est impossible à distinguer de livres normaux (cf Manuel de Santé Corporelle).

Tout personnage unique qui lit un grimoire de la claire pensée est capable de pratiquer des exercices qui lui permettront de gagner un point d'intelligence.

Sa lecture prend 48 heures réparties sur 6 jours et le grimoire disparaît immédiatement après.

Le lecteur doit alors commencer un programme de concentration et de discipline mentale dans la semaine qui suit l'étude l'ouvrage.

Après un mois d'exercices, l'intelligence s'accroît.

La connaissance gagnée grâce au grimoire ne peut jamais être expliquée ou retranscrite.

Toute autre étude d'un grimoire de ce type ne lui apportera aucun avantage supplémentaire.

                 Prix : 48000 Po
T      Grimoire vagabond

Grimoire vagabond

II est possible de distinguer un ouvrage de ce type d'un livre normal, bien que son aura magique apparaisse en cas de détection.

Tout personnage qui ouvre le grimoire et lit ne serait-ce qu'une seule rune doit effectuer deux jets de protection contre la magie.

Le premier est destiné à déterminer s'il perd 1 point d'intelligence ou pas, le second pour savoir s'il perd 2 points de sagesse ou pas.

Une fois ouvert et consulté, le grimoire vagabond reste et doit être brûlé pour s'en débarrasser après avoir lancé un désenvoûtement.

Si le grimoire est rangé avec d'autres livres, son apparence change instantanément pour se conformer à celle des ouvrages environnants.

                 
T      Harpe de discorde

Harpe de discorde

Cette harpe semble normale en tous points.

Toutefois, lorsque quelqu'un en joue, elle émet des sons discordants dans 50 % des cas (le reste du temps, elle agit comme une harpe de séduction).

Sa musique met en colère toute personne ne trouvant dans un rayon de 9 mètres, qui attaque alors le musicien (dans 50 % des cas) ou la créature la plus proche (dans les 50 % restants).

Le harpiste n'est pas affecté par cette frénésie, à moins de se faire attaquer.

Les effets de la harpe de discorde durent 1 d4 +1 rounds après l'arrêt de la musique.

                 
T      Harpe de séduction

Harpe de séduction

Cet instrument est identique à toutes les autres harpes magiques.

Si un musicien compétent joue un air dessus, il peut lancer un sort de suggestion chaque tour.

Si le MD utilise le système optionnel de compétences, il peut requérir un test de compétence réussi.

Sur un résultat de 20, le harpiste a si mal joué qu'il met en colère tous ses auditeurs - même ceux qui n'étaient pas la cible de la suggestion.

                 
T      Havresac de Heward

Havresac de Heward

Ce sac à dos magique est d'apparence ordinaire - de bonne confection, mais ayant beaucoup servi.

Il est fait de cuir finement tanné, et ses bretelles sont pourvues de boudes en airain.

Ses deux poches de côté sont semblables à des sacs sans fond, et peuvent contenir jusqu'à 54 dm3 ou 10 kilos de matière.

Sa grande poche centrale peut contenir jusqu'à 216 dm3 ou 40 kilos de matière.

Mais le havresac possède un pouvoir encore plus puissant : lorsque son porteur plonge la main dedans pour y chercher un objet donné, celui se trouve systématiquement sur le dessus.

Ainsi, le porteur n'a pas besoin de fouiller dans son sac ou de le renverser.

Le havresac et tous les objets qu'il contient jouissent d'un bonus de +2 sur tous leurs jets de sauvegarde.

                 
T      Heaume d'action sous- marine

Heaume d'action sous- marine

L'apparence de ce heaume est identique à un casque ordinaire, mais une détection révèle sa magie et le possesseur peut respirer et voir sous l'eau.

Les propriétés visuelles du heaume sont activées lorsque des lentilles spéciales sont rabattues sur les yeux (elles se trouvent sur les côtés de casque).

Elles permettent au porteur de voir 5 fois plus loin qu'un humain que ne le permettent habituellement l'eau et la lumière (algues et obstructions diverses entravent la vision comme à l'accoutumée).

Si le mot de commande est prononce, le heaume d'action aquatique crée un globe d'air autour de la tête du porteur et le maintient jusqu'au moment où le mot est répété.

Le porteur peut respirer normalement dans ce laps de temps.

                 Prix : 1000 Po
T      Heaume d'alignement opposé

Heaume d'alignement opposé

En apparence, cette coiffe de métal est un casque ordinaire.

En fait, il irradie la magie en cas de détection.

Une fois placé sur la tête, sa malédiction s'accomplit immédiatement et l'alignement du porteur est altéré de manière radicale (de bon à mauvais, de neutre à un des alignements extrêmes LB, LM, CB et CM), aussi opposé que possible.

Cette altération de l'alignement est mentale et, après avoir eu lieu, est souhaitée par le personnage.

Seuls un souhait majeur ou une altération de la réalité peuvent restaurer l'alignement initial du personnage qui, d'ailleurs, ne fera aucune tentative en ce sens.

Dans le cas d'un paladin, il doit entreprendre une quête spéciale et une expiation pour éliminer les effets de la malédiction.

Notez qu'une fois que le heaume a fonctionné, il perd toutes ses propriétés magiques.

                 Prix : 2 Po
T      Heaume de brillance

Heaume de brillance

Lorsqu'il est découvert, un heaume de brillance ressemble à une simple pièce d'armure ordinaire destinée à protéger la tête (heaume, bassinet, casque, etc.) en fer ou en acier.

Quand on le porte, il ne fonctionne qu'à la prononciation d'un mot de commande spécifique.

La véritable nature du heaume est alors visible par tous.

Il a une valeur d'armure de + 2.

Il est de couleur argent brillant et acier poli, incrusté de 10 diamants, 20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales (chacune d'elle étant de grosse taille et enchantée) qui fonctionnent comme expliqué ci-dessous.

Lorsqu'une forte lumière le frappe, le heaume scintille et renvoi des rayons lumineux dans toutes les directions à partir des pointes incrustées de gemmes qui le couronnent.

Les pouvoirs des joyaux sont les suivants :

DiamantJet prismatique (comme le sort d'illusionniste du 7eme niveau)
RubisMur de feu (comme le sort de druide du 5eme niveau)
OpaleBoule de feu (comme le sort de magicien de feu du 3ème niveau)
OpaleLumière (comme le sort de clerc du ter niveau)

Le pouvoir de chaque gemme se déclenche en 1 segment, mais n'est utilsable qu'une fois.

Le heaume peut servir une fois par round.

Le niveau du sort est doublé pour obtenir son niveau d'effet en matière de portée, durée, etc.

Jusqu'à l'utilisation de la dernière gemme, le heaume possède aussi les capacités suivantes

- Il émet une lueur bleutée lorsque des morts-vivants se trouvent à moins de 9 m. Cette lumière leur inflige 1-6 points de dégâts, à l'exception des squelettes et des zombis.
- Le porteur peut commander à n'importe quelle épée qu'il manie de se transformer en épée de flamme (q. v.), en plus de toute autre propriété éventuelle. Un round est nécessaire pour que le feu prenne effet.
- Le porteur peut produire une flamme comme s'il était un druide du 5ème niveau.
- Le porteur est protégé comme par un anneau de résistance au feu de double puissance, mais cette protection ne peut être améliorée par d'autres moyens magiques.

Une fois que les joyaux ont perdu leur magie, le heaume perd tous ses pouvoirs. Les gemmes se transforment alors en poussière sans valeur.

Ôter une gemme détruit sa magie.

Les pierres ne peuvent pas être ré-enchantées.

Si pour une raison quelconque, le porteur manque un jet de protection contre une attaque magique de feu, il doit tenter d'effectuer un second jet pour le heaume sans aucune protection magique. Si ce dernier échoue, toutes les gemmes restantes sont alors en surcharge et explosent, entraînant simultanément le déclenchement des pouvoirs dont elles disposaient encore.

                 Prix : 60000 Po
T      Heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie

Heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie

Identique à un heaume ordinaire, un heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie permet à son porteur de comprendre 90 % des langues inhabituelles (écrites et parlées) et 80 % des écrits magiques. (Notez que ces pourcentages s'appliquent pour la détermination de la compréhension de la langue ou de l'écrit. Cela ne donne pas nécessairement la possibilité de lancer les sorts.)

Cet objet équivaut à un casque ordinaire du type accompagnant une classe d'armure 5.

                 Prix : 1000 Po
T      Heaume de télépathie                  Prix : 35000 Po
T      Heaume de téléportation                  Prix : 30000 Po
T      Instruments des bardes                  Prix : 1000*** Po
T      Jatte d'eau mortelle                  
T      Jatte de contrôle des élémentals d'eau                  Prix : 4000 Po
T      Javelot de foudre                  Prix : 250 Po
T      Javelot perceur                  Prix : 250 Po
T      Joyau d'attaque                  
T      Joyau de pureté                  
T      Lentille de détection                  
T      Lentilles d'aigle                  Prix : 3500 Po
T      Lentilles de charmes (M)                  Prix : 24000 Po
T      Lentilles de pétrification                  
T      Lentilles de vision immédiate                  Prix : 12500 Po
T      Livre de l'exaltation suprême (C)                  Prix : 8000 Po
T      Livre de sortilèges infinis                  Prix : 50000 Po
T      Livre de viles ténèbres (C)                  Prix : 40000 Po
T      Lyre de construction                  Prix : 30000 Po
T      Mailloche des titans                  Prix : 12000 Po
T      Manuel d'expertises aux armes                  Prix : 8000 Po
T      Manuel de rapidités d'action                  Prix : 5000 Po
T      Manuel de santé corporelle                  Prix : 50000 Po
T      Manuel des exercices utiles                  Prix : 50000 Po
T      Manuel des golems (C,M)                  Prix : 3000 Po
T      Manuel des voleurs (V)                  Prix : 40000 Po
T      Médaillon d’ESP                  
T      Médaillon de projection des pensées                  
T      Miroir d'opposition                  
T      Miroir des prouesses mentales                  Prix : 50000 Po
T      Miroir piégeur de vies                  Prix : 25000 Po
T      Onguent de keoghtorn                  Prix : 500 Po
T      Ouvrage sur l'ineffable damnation (M)                  
T      Ouvrage sur la magie d'argent (M)                  
T      Ouvrage sur les conjurations utiles (M)                  Prix : 40000 Po
T      Pantoufles d'araignée                  
T      Perle de puissance (M)                  Prix : 2000*** Po
T      Perle de sagesse (C )                  
T      Perle des sirènes                  
T      Phylactère de l'attention monstrueuse  (C)                  
T      Phylactère de la foi (C )                  Prix : 1000 Po
T      Phylactère des longues années (C)                  Prix : 3000 Po
T      Pierre de contrôle des élémentaux de terre (M)                  
T      Pierre ionique                  Prix : 5000**** Po
T      Pierre pesante                  
T      Pierre philosophale                  
T      Pierre porte-bonheur                  Prix : 25000 Po
T      Pigments merveilleux de Nolzur                  Prix : 3000**** Po
T      Pioche des titans (G)                  Prix : 7000 Po
T      Poudre d'illusion                  
T      Poudre de sécheresse                  
T      Poudre sans trace                  
T      Poussière d'apparition                  Prix : 1000 Po
T      Poussière d'éternuement et de toux                  
T      Poussière de disparation                  
T      Puits sans fin                  Prix : 12000 Po
T      Robe aux couleurs scintillantes (C,M)                  Prix : 2750 Po
T      Robe aux objets utiles (M)                  Prix : 15000 Po
T      Robe d'archi-mage (M)                  
T      Robe d'impuissance(magicien)                  
T      Robe de dissimulation                  Prix : 35000 Po
T      Robe de vermine(magicien)                  
T      Robe de vulnérabilité (M)                  
T      Robe des yeux (M)                  Prix : 50000 Po
T      Robe étoilée (magicien)                  
T      Sac à malice                  Prix : 15000 Po
T      Sac de contenance                  Prix : 25000 Po
T      Sac de haricots                  Prix : 5000 Po
T      Sac de transmutation                  
T      Sac dévoreur                  
T      Scie fabuleuse                  Prix : 12500 Po
T      Seuil cubique                  Prix : 17500 Po
T      Solvant universel                  
T      Sphère d'annihilation (M)                  
T      Talisman de la sphère                  
T      Talisman de pure sainteté (C )                  
T      Talisman de zagy                  
T      Talisman du mal ultime (C)                  
T      Tambours assourdissants                  
T      Tambours de panique                  Prix : 3500 Po
T      Tapis de bienvenue (M)                  Prix : 45000 Po
T      Tapis de suffocation                  
T      Tapis volant                  Prix : 25000 Po
T      Trident d'alarme (C,G,V)                  
T      Trident de commandement aux poissons (C,G,V)                  
T      Trident de soumission (G)                  Prix : 12500 Po
T      Trident des profondeurs                  
T      Trompe à bulles                  
T      Trompe d'effondrement                  
T      Trompe de destruction                  Prix : 55000 Po
T      Trou portable                  Prix : 50000 Po