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Autométamorphose
Autométamorphose Les effets de cette potion sont similaires à ceux du sort de magicien du même nom (q. v.) sous la plupart des aspects. |
Prix : 350 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Clairaudience
Clairaudience Cette potion permet à la créature qui la boit d'entendre comme sous l'effet du sort homonyme de magicien du 3éme niveau (q. v.). Par contre, elle peut être utilisée, pour écouter dans les endroits inconnus à moins de 3 m. Ses effets ne durent que 2 tours. |
Prix : 600 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Clairvoyance
Clairvoyance Cette potion permet à la créature qui la boit de voir comme sous l'effet du sort homonyme de magicien du 3éme niveau (q. v.). Par contre, elle diffère du sort, dans la mesure où elle permet de regarder dans les endroits inconnus se trouvant à moins de 3 m. Ses effets ne durent qu'un tour. |
Prix : 600 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Contrôle des animaux*
Contrôle des animaux* À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion permet à celui qui la consomme d'entrer en communion et de contrôler les émotions d'un type d'animaux (chats, chevaux, chiens, etc.). Le nombre d'animaux ainsi contrôlés dépend de leur taille : 5-20 animaux de la taille des rats géants, 3-12 animaux de taille humaine ou 1-4 animaux, pesant un quintal ou plus. Le type d'animaux contrôlé dépend de la potion particulière indiquée par tirage 1d20 :
Les animaux dotés d'une intelligence supérieure ou égale à 5 (faible) ont droit à un jet de protection contre la magie. Le contrôle est limité aux émotions ou aux instincts à moins qu'une forme de communication soit possible. Notez que nombre de monstres ne peuvent être contrôlés en utilisant cette potion, pas plus que les humains, les demi-humains et les humanoïdes (c. f. Anneau de contrôle des mammifères). |
Prix : 400 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Contrôle des dragons*
Contrôle des dragons* À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion permet à l'individu qui la consomme de lancer en fait l'équivalent d'un charme-monstre sur tout dragon à moins de 6 DV. Le dragon a droit à un jet de protection contre la magie, mais celui-ci est effectué à - 2 sur le dé. Les différentes sortes de portions de contrôle des dragons sont les suivantes (d20).
Le contrôle dure 5-20 rounds (5d4). |
Prix : 500-1 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Contrôle des géants*
Contrôle des géants* À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion entière doit être consommée pour que ses effets se fassent sentir. Elle influence 1 ou 2 géants comme sous l'effet d'un sort de charme-monstre. Si un seul géant est ainsi affecté, son jet de protection contre la magie se fait à - 4 ; si deux géants sont influencés, les tirages s'effectuent à 2. Le type de géant affecté par une potion particulière est déterminé aléatoirement comme suit :
Le contrôle dure 5-30 (5d6) rounds. |
Prix : 400-900 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Contrôle des humains
Contrôle des humains À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion de contrôle des humains permet à celui qui la consomme de contrôler jusqu'à 32 niveaux/dés la vie d'humains/humanoïdes/demi-humains comme si le sort de charme-personne avait été lancé. Les créatures victimes des effets de la potion ont droit à un jet de protection contre la magie. Tous les ajustements aux points de vie sont arrondis à l'entier inférieur, (1 2 = 1, 2 6 = 2, etc.). Le type d'humain(s) capable d'être contrôlé est déterminé aléatoirement sur la table ci-dessous :
La potion dure 5-30 rounds. |
Prix : 900 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Contrôle des morts vivants
Contrôle des morts vivants À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Lorsque l'effet de cette potion se fait sentir, celui qui l'a bue a la faculté de charmer certains morts-vivants (ghasts, fantômes, goules, squelettes, spectres, ombres, nécrophages, âmes en peine, vampires et zombies). Le charme est similaire au sort de magicien, charme-personnes (q. v.) et affecte un maximum de 16 dés de vie, en arrondissant au dé inférieur tous les points de vie supplémentaire. Les morts-vivants n'ont droit à un jet de protection contre la magie que s'ils sont intelligents. Les jets de protection se font à - 2 en raison de la puissance de la potion, mais ses effets ne durent que 5-20 rounds. Pour déterminer le type de mort-vivant affecté par une potion particulière, lancez un d10 et référez-vous à la table ci-dessous :
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Prix : 2500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Contrôle des plantes
Contrôle des plantes À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion de contrôle des plantes permet à celui qui la consomme d'influencer le comportement des formes de vie végétales (y compris les plantes normales, les fongus et même les moisissures et les tertres errants) selon les paramètres de leurs possibilités normales. L'individu peut contraindre les formes végétales à rester silencieusement/immobiles, à bouger, à entourer, etc., selon leurs limitations. Les monstres végétaux dont l'intelligence est supérieure ou égale à 5 ont droit à un jet de protection contre la magie Les plantes se trouvant dans une surface de x 2’ peuvent être contrôlées, en fonction des limitations précédentes, durant 5-20 rounds. Le contrôle impliquant d'autodestruction n'est pas directement possible si les plantes sont intelligentes (voir le sort de charme-plantes). La portée du contrôle est de 9’. |
Prix : 300 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Croissance
Croissance À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion provoque l'agrandissement de la personne qui la boit à la fois en taille et en poids. Ses vêtements et tout ce qu'elle porte augmentent dans les mêmes proportions. La force est elle aussi accrue de manière à continuer de porter armes et armure normales, mais ne modifie pas les combats. Les déplacements deviennent ceux d'un géant de taille équivalente. Chaque quart de potion consommé entraîne une croissance de 1,8 mètre (la potion entière augmente la taille de 7 mètres). |
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Détection des trésors
Détection des trésors À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion de détection des trésors donne à celui qui la consomme un sens directionnel. Il peut ainsi indiquer la direction du trésor le plus proche. Ce dernier doit se trouver à moins de 24’ et sa masse doit être au moins égale à 10.000 pièces de cuivre ou 100 gemmes, ou toute combinaison des deux. Notez que seuls les métaux précieux (cuivre, argent, électrum. or, platine, etc.) et les gemmes (ainsi que les joyaux, bien sûr) sont localisés. Le buveur peut ’sentir’ la direction dans laquelle se trouve le trésor, mais pas la distance. Les obstacles, autres que gardes magiques particuliers ou des murs recouverts de plomb, ne peuvent empêcher les pouvoirs que la potion confère à l'individu. Ses effets durent 5-20 rounds, (Les joueurs rusés tenteront une triangulation). |
Prix : 2000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Diminution
Diminution À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Quand cette potion est consommée, l'individu, et tout ce qu'il porte, diminue jusqu'à ne représenter que 5 % de la taille normale. Si la moitié du contenu est avalé, la taille de la personne est réduite de 50 % Les effets de la potion durent 6 tours plus 2-5 tours (d4 + 1). |
Prix : 500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Eau pure
Eau pure À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Ce liquide n'est pas, en fait, une potion à boire (bien que, dans cette éventualité, son goût soit agréable), mais à ajouter à tout autre liquide pour le transformer en eau pure et potable. Il neutralise les poisons et détruit les potions magiques (sans jet de protection). Le contenu d'une bouteille est suffisant pour transformer 2800 m3 d'eau polluée, salée ou alcaline en eau douce. Elle change 28 m3 d'acide en eau pure. Les effets de la potion sont permanents, mais n'empêchent pas toute contamination ultérieure après une période initiale de 5-20 rounds. |
Prix : 250 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Éclat irisé
Éclat irisé À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion sirupeuse doit être conservée dans un récipient métallique. L'individu qui l'absorbe peut adopter n'importe quelle teinte ou combinaison de teintes, à volonté : il lui suffit pour cela de se la représenter mentalement pendant assez longtemps. Il est possible de décomposer la potion en 7 doses, dont l'efficacité est d'une heure chacune. |
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Élixir de folie**
Élixir de folie** À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une seule gorgée de cet élixir fait sombrer le consommateur dans la folie, comme s'il était affecté par le sort de magicien de 4e niveau, confusion. Le consommateur reste dans cet état jusqu'à ce qu'il bénéficie d'un sort de guérison, de restitution ou de souhait. Une fois qu'elle a affecté une créature, la potion perd toutes ses propriétés magiques et devient un simple liquide nauséabond. |
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Élixir de santé
Élixir de santé À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion guérit la cécité, la surdité, la maladie, la débilité ; la folie, l'infection, l'infestation, l'empoisonnement et la pourriture. Elle ne soigne pas les blessures et ne restaure pas non plus les points de vie perdus suite à une des causes ci-dessus. Le consommateur qui absorbe toute la potion se voit guéri de toutes les afflictions ci-dessus dont il souffrait ; s'il absorbe la moitié de la potion il se voit guéri d'une ou deux de ces afflictions (au choix du MD). |
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Escalade
Escalade À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. La consommation de cette potion permet à un individu d'escalader les murs et des surfaces verticales comme un voleur, aussi bien vers le haut ou vers le bas, avec uniquement 1 % de chances de tomber ou de glisser (vérifiez à la moitié du parcours, D %, 01 signifie la chute). Une potion d'escalade est efficace 1 tour plus 5-20 rounds. Pour chaque poids équivalent à 1000 po que porte le personnage, 1 % de chances supplémentaires sont ajoutées à la probabilité de glisser. Si le personnage porte une armure, les modifications aux chances de tomber/glisser sont les suivantes :
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Prix : 500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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ESP
ESP À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. La potion d'ESP donne une faculté équivalente au sort de magicien homonyme du 2ème niveau (q. v.), excepte que ses effets durent de 5 à 40 rounds (5d8), soit de 5 à 40 minutes. |
Prix : 850 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Fiole du Génie
Fiole du Génie À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Dès que le joueur ouvre cette fiole, un génie en sort et propose un échange : Il offre un souhait majeur (attribué par une divinité tirée au hasard) en échange d'un objet magique. La divinité accorde le souhait, mais elle cherchera à avantager ou niquer le joueur, selon leur différence d'alignement… L'offre est immédiate, le joueur doit faire son souhait dans les minutes qui suivent sinon, le génie disparaît (en piquant un objet magique). Il est impossible de demander d'autres souhaits. Si le joueur accepte, le génie lui accorde son souhait après avoir obtenu l'objet. Puis la bouteille se referme. Si le joueur donne la fiole à un autre joueur pour que celui-ci bénéficie des bontés du génie, ce dernier accorde le souhait au second joueur en échange d'un objet magique donné par le premier joueur (ce celui-ci refuse, le génie accorde tout de même le souhait au second joueur mais pique un objet magique au premier joueur). Ensuite, la fiole disparaît. Si le premier joueur pose la fiole et qu'un autre la prend, on se retrouve dans le premier cas. Mais si le génie découvre que le premier joueur est présent, la fiole disparaît après qu'il ait accompli son souhait. Si le joueur refuse, le Génie prend un objet magique du joueur au hasard et retourne dans la bouteille qui disparaît. Une personne ne peut ouvrir la fiole qu'une seule fois dans sa vie. |
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Force de géant* (G)
Force de géant* (G) À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Quand une potion de force de géant est ingurgitée, l'individu gagne une force surhumaine et des ajustements aux dégâts quand il porte un coup avec une arme de mêlée ou de jet. Il lui est aussi possible de lancer des rochers (comme indiqué sur la table ci-dessous). Notez que le type de force de géant gagnée en buvant cette potion est déterminé aléatoirement sur la même table :
Comparez ces facultés avec la force du personnage et celles données par une ceinture de force de géant. La potion ne peut être bue que par un guerrier. Notez qu'elle ne donne pas les mêmes pouvoirs que la ceinture. |
Prix : 900-1400 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Forme gazeuse
Forme gazeuse À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. En consommant ce liquide magique, l'individu provoque la transformation de son corps, ainsi que de tout ce qu'il porte, en une forme gazeuse et lui permet de flotter à une vitesse de base de 3’/round (un sort de rafale de vent, ou même des courants d'air naturels et conséquents, repoussent la forme à la même vitesse que l'air). La forme gazeuse est transparente et sans aucune substance. Elle ondule et change de position. Elle ne peut être blessée que les feux magiques et la foudre, auquel cas les dégâts sont normaux. Un tourbillon d'air inflige doubles dégâts sur une créature sous forme gazeuse. Le personnage est ainsi capable de pénétrer dans n'importe quel espace qui n'est pas hermétique à l'air (une fissure ou un trou qui permet à l'air d'entrer laisse également libre passage à une telle créature). La potion doit être ingurgitée en entier, ses effets se prolongeant pendant toute la durée prévue. |
Prix : 400 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Guérison
Guérison À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion restaure tous les PV - 1D4. |
Prix : 800 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Héroïsme (G)
Héroïsme (G) À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion accroît temporairement les niveaux d'énergie de celui qui la consomme, à condition de posséder moins de 10 niveaux d'expérience. L'augmentation est la suivante :
Quand la potion est bue, l'individu combat comme s'il était à un niveau équivalent à la somme de ses niveaux véritables plus ceux que donne l'élixir. Les dégâts sont infligés avant tout sur les points de vie et les ajustements donnés par la potion. Cette potion n'est utilisable que par les hommes d'armes et les guerriers. |
Prix : 500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Huile antiacide
Huile antiacide À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Lorsqu'un individu applique cette huile sur sa peau, ses vêtements ou tout autre matériau, il devient virtuellement invulnérable à l'acide. Les effets de l'huile s'estompent lentement - une application est efficace pendant une journée entière, soit 1.440 rounds. Chaque fois que le matériau protégé est exposé à de l'acide, la durée des effets de l'huile est réduite d'un nombre de rounds égal au nombre de points de dégâts que l'acide aurait infligé à de la peau nue. Ainsi, si un dragon noir souffle 64 points d'acide, un individu protégé par cette huile perd une heure et 4 minutes de protection ou 32 minutes S'il réussit son jet de sauvegarde contre les souffles. Chaque fiole contient suffisamment d'huile pour protéger une créature de taille humaine (et son équipement) pendant 24 heures ou pour protéger n'importe quelle combinaison de créatures/durée dans ces proportions. |
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Huile d'éternité
Huile d'éternité À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Lorsque cette huile est appliquée sur n'importe quelle matière ayant été vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, etc.), il permet à celle-ci de résister au passage du temps : chaque année réaffecte désormais comme une seule journée. Les effets de l'huile ne s'estompent jamais, mais il est possible d'y mettre fin magiquement. Une fiole contient suffisamment d'huile pour recouvrir 8 objets de taille humaine, ou une surface équivalente. |
Prix : 1000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Huile d'impact
Huile d'impact À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette huile produit des effets bénéfiques sur les armes contondantes et les projectiles, qu'ils soient magiques ou non. Lorsqu'on en frotte une arme contondante telle que massue, marteau ou masse, elle confère à celle-ci un bonus de 3 aux jets d'attaque et de 6 aux jets de dégâts. Cet effet dure 1 d4 8 rounds par dose. Lorsqu'on en frotte un projectile, tel que marteau de lancer ou bille de fronde, elle confère à celui-ci un bonus de 3 sur les jets d'attaque et de dégâts. Cet effet dure jusqu'à ce que le projectile ait été utilisé une fois. Une dose permet de traiter de 4 à 5 billes de fronde ou 2 armes de plus grande taille. Chaque fiole d'huile d'impact contient 1 d3 2 doses. |
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Huile d'invulnérabilité élémentaire
Huile d'invulnérabilité élémentaire À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette précieuse substance confère è celui qui l'absorbe une totale invulnérabilité à l'un des types de forces élémentaires du Plan Primaire : tempêtes, feux, tremblements de terre, inondations, etc… En outre, il y a 10 % de chances pour que chaque potion donnée soit efficace sur le Plan élémentaire approprié, permettant ainsi è l'individu protégé de s'y mouvoir librement. Les attaques des forces élémentaires sont toujours efficaces contre lui, mais subissent une pénalité de -1 par dé de dégâts. Chaque fiole contient suffisamment d'huile pour protéger une créature de taille humaine pendant 8 jours, ou 8 individus pendant un jour. On détermine au hasard l'élément contre lequel protège la potion :
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Huile de désenchantement
Huile de désenchantement À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette huile permet d'ôter tous les enchantements et les charmes placés sur des choses vivantes, et de supprimer temporairement leurs effets sur des objets. Dans le premier cas, tous les charmes et enchantements disparaissent immédiatement dans le second, leurs effets sont annulés pour 1d10 20 tours - après quoi, l'huile perd son efficacité et l'objet retombe sous le coup de l'enchantement L'huile ne dégage aucune aura magique une fois qu'elle est appliquée, et dissimule celle de l'objet qu'elle recouvre tant que dure son effet |
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Huile de feux ardents
Huile de feux ardents À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Lorsque cette huile est exposée à l'air, elle s'enflamme immédiatement, infligeant 5d6 points de dégâts à toute créature directement exposée (jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en encaisser que la moitié). Si on la lance, la fiole se brise automatiquement. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres du point d'impact (avec un maximum de 6 créatures) est affectée. Cette huile peut servir à consumer les corps de 6 créatures régénératrices (trolls, par exemple). Si une créature ouvre la fiole, elle subit immédiatement 1 d4 points de dégâts ; et à moins d'obtenir un résultat inférieur ou égal à son score de Dextérité sur 2d 10, elle ne réussit pas à refermer la fiole à temps pour empêcher l'huile d'exploser, entraînant les effets décrits ci-dessus. |
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Huile de maladresse**
Huile de maladresse** À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette huile semble être une huile utile (d'un des types cités précédemment ou plus loin), jusqu'à ce que son porteur se retrouve en situation de combat A ce moment, il a 50 % de chances chaque round de lâcher ce qu'il tient dans les mains - arme, bouclier, composantes de sorts, etc Seule une immersion totale dans un solvant quelconque (alcool, par exemple) permet d'ôter l'huile avant que ses effets ne se dissipent d'eux-mêmes. |
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Huile éthérée
Huile éthérée À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion est en fait une huile légère qui est appliquée de façon externe sur les vêtements et la peau à l'air libre. Elle confère alors la possibilité de voyager dans l'éther. Dans l'état éthéré, l'individu peut traverser les objets solides (sur le côté, vers le haut ou le bas) ou se rendre dans des plans différents. Naturellement, il ne peut toucher des objets qui ne sont pas éthérés. L'effet de l'huile se fait sentir 3 rounds après l'application et dure 4 1 D 4 tours, à moins d'être lavée au moyen d'une faible solution acide avant l'expiration de sa durée normale. Elle peut être appliquée tant à des objets qu'à des créatures. Une potion est suffisante pour joindre un humain normal et son équipement (2 ou 3 armes, vêtements, armure. bouclier et objets divers). Les individus éthérés sont invisibles. |
Prix : 1500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Huile glissante
Huile glissante À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Similaire à l'huile éthérée décrite ci-dessus, ce liquide doit être appliqué de manière externe. Cette application rend impossible l'immobilisation du personnage par un quelconque adversaire (y compris la constriction de serpents et de tentacules). Notez qu'un roper entraîne toujours un accès de faiblesse, mais que ses tentacules ne peuvent s'emparer du personnage recouvert d'huile glissante. De plus, les obstacles comme les toiles d'araignée, magiques ou non, ne l'affectent pas, tout comme il peut se libérer de liens de toutes sortes (cordes, menottes, chaînes, etc.). Les cordes magiques et équivalentes sont inefficaces contre cette huile. Si elle est renversée sur le sol ou sur des marches, les créatures qui s'y trouvent ont 95 % de chances par round de glisser et de tomber. Son effet dure 8 heures, avant de disparaître naturellement, mais l'huile peut être enlevée au moyen d'une solution alcoolisée (comme le vin). |
Prix : 750 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Invisibilité
Invisibilité À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Quand cette potion est bue, elle confère une invisibilité similaire au sort homonyme de magicien du 2ème niveau (q. v.). Dans la mesure ou les actions de combat entraînant la cessation de l'invisibilité, l'individu en possession de la potion peut n'en avaler qu'une gorgée (équivalente à 1/8ème du contenu total) pour devenir invisible durant 3-6 tours. |
Prix : 500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Invulnérabilité (G)
Invulnérabilité (G) À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion confère l'immunité aux armes non-magiques et aux attaques des créatures sans propriétés magiques (voir CRÉATURES TOUCHÉES UNIQUEMENT PAR DES ARMES MAGIQUES) ou possédant moins de 4 dés de vie. Ainsi, un guerrier du 8ème niveau sans arme magique ne peut blesser un individu sous l'effet de la potion. De plus, elle fait progresser la qualité d'armure de 2 classes et offre un bonus de 2 à tous les jets de protection. Les effets de l'élixir ne sont effectifs que lorsque la potion est consommée en entier et durent 5-20 rounds. Seuls les guerriers peuvent l'utiliser. |
Prix : 500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Lévitation
Lévitation À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion de lévitation permet à celui qui l'ingurgite de léviter de la même manière que s'il était sous l'effet du sort homonyme magicien du 2ème niveau (q. v.). La potion permet uniquement la lévitation du buveur avec un maximum de 6000 po d'équivalent en poids Il est donc possible que celui qui consomme la potion porte une autre personne. |
Prix : 400 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Longévité
Longévité À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. La potion de longévité réduit l'âge de jeu d'un personnage de 1- 2 ans quand elle consommée. Mais à chaque fois qu'une potion de ce type est bue, il existe 1 % de chances cumulatives pour que l'effet inverse celui de toutes les potions de longévité précédemment avalées. Sinon, la potion restaure jeunesse et vigueur. Elle est aussi très utile pour contrer les attaques magiques ou originaires de monstres qui provoquent le vieillissement. La potion doit être bue en entier pour être efficace. |
Prix : 1000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Philtre d'amour
Philtre d'amour À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion provoque chez celui qui la boit des effets similaires à celui d'un charme (voir sort de charme) vis-à-vis de la première créature aperçue après l'absorption ou de devenir amoureux puis charmé si la créature en question est de la même race et du sexe opposé. Les effets du charme se dissipent en 4 1-4 tours, mais les effets amoureux durent jusqu'à l'utilisation d'un sort de dissipation de la magie sur la victime. |
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Philtre de bègue balbutieur
Philtre de bègue balbutieur À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. L'individu qui absorbe cette potion a d'abord l'impression qu'elle produit des effets bénéfiques - comme ceux d'un philtre de faconde ou de persuasion, par exemple. Toutefois, chaque fois qu'il doit prononcer des phrases importantes (composantes verbales d'un sort, texte d'un parchemin, négociation avec un monstre, etc.), il se met à bégayer ; toutes les créatures qui l'entendent sont furieuses et effectuent leurs jets de réaction avec une pénalité de -5. |
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Philtre de faconde
Philtre de faconde À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion permet au consommateur de parier avec facilité - et même de raconter des mensonges - de façon fluide, cohérente et indétectable. Les recherches magiques (utilisation d'un sort de détection des mensonges, par exemple) ne donnent pas les résultats habituels, mais révèlent l'existence éventuelle d'une légère ’déformation de la vérité’. |
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Poison
Poison À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion de poison est simplement un liquide hautement toxique placé dans une bouteille. Bien souvent, les potions de poison sont inodores et de n'importe quelle couleur. L'ingestion, l'introduction du poison par une égratignure, voire mène le simple contact avec la peau, provoque la mort. Le poison peut être faible ( 4 à 1 sur le jet de protection) ou mortel (-1 à-4 sur le jet de protection). Certains poisons peuvent être si puissants que le sort de neutralisation du poison ne réussit qu'à amoindrir le niveau de toxicité de 40 % (soit de- 4 à 4 sur le jet de protection pour une potion). Vous pouvez éventuellement autoriser les personnages à lancer des fioles de poison (voir COMBAT). |
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Rapidité
Rapidité À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Une potion de rapidité augmente de 100 % les facultés de déplacement et de combat de celui qui la consomme. De cette manière, une vitesse de déplacement de 9’ se transforme en 18’ et un personnage capable de frapper une fois par round dans des circonstances normales bénéficie alors de deux attaques par minute. Notez que, malgré tout, une potion de rapidité ne réduit pas le temps d'incantation des sorts (voir sort de rapidité). L'utilisation d'une potion de rapidité vieillit le personnage d'une année. Les autres effets durent 5-20 rounds, le vieillissement est permanent. |
Prix : 450 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Resistance au feu
Resistance au feu À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion octroie une invulnérabilité magique à toutes les formes de feu normal (feu de joie, huile enflammée, et même d'énormes bûches en bois) à la personne qui la consomme. Elle donne, de plus, une résistance aux feux générés par la lave en fusion, un mur de feu, une boule de feu, un souffle de dragon enflammé et des flammes/chaleurs d'une telle intensité. Si un jet de protection existe, il est effectué à 4 et tous les dégâts sont réduits de moitié. |
Prix : 400 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Respiration aquatique
Respiration aquatique À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. L'élixir permet à celui qui le boit de respirer normalement dans les liquides qui contiennent de l'air en suspension. Cette faculté dure 1 heure par dose ingérée plus 1-10 minutes. Ainsi, un personnage qui a ingurgité cette potion peut pénétrer dans les profondeurs d'un fleuve, d'un lac et même d'un océan et ne pas se noyer tant que persistent les effets de la potion. |
Prix : 900 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Soins majeurs
Soins majeurs À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion restaure 2D8 1 PV. |
Prix : 150 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Soins mineurs
Soins mineurs À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion restaure 1D8 1 PV. |
Prix : 50 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Soins ultimes
Soins ultimes À moins que cela soit précisé différemment, les effets d'une potion durent 4 tours complets plus 1-4 tours (1d4). Il faut de 2 à 5 segments pour qu'une potion prenne effet après avoir été ingurgitée. Cette potion restaure 3D8 1 PV. |
Prix : 300 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Souffle de feu | Prix : 1200 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Super héroïsme (G) | Prix : 750 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Ventriloquie | Prix : 200 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Vitalité | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Vol | Prix : 600 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||