| Epee | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée + 1, maudite
Épée + 1, maudite L'épée +1, maudite, fonctionne en tous points comme une arme +1, mais dès que le personnage se trouve face à un ennemi, l'épée se glisse elle-même dans sa main et l'oblige à combattre jusqu'à ce que l'un des deux soit abattu. Le possesseur peut ensuite lâcher l'épée maudite, mais il lui sera impossible de s'en débarrasser. Quoi qu'il fasse, elle apparaîtra toujours dans sa main dès qu'il sera face à un adversaire. Le personnage doit faire exorciser l'arme par un clerc pour s'en libérer. |
Prix : 10 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T Épée +1 | Prix : 2000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +1, +2 contre les lanceurs de sort et les créatures enchantées
Épée +1, +2 contre les lanceurs de sort et les créatures enchantées L 'épée +1, +2 contres les lanceurs de sorts et les créatures enchantées donne toujours un bonus de +1, qui se transforme en +2 face à un magicien, un monstre qui lance des sorts, ou une créature invoquée (quelle que soit la nature de l'enchantement). Notez que ce bonus de +2 ne s'applique pas contre une créature qui lance des sorts par le truchement d'un objet (comme un anneau d'accumulation de sorts). |
Prix : 3000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +1, +3 contr lycanthropes et les changeurs de formes
Épée +1, +3 contr lycanthropes et les changeurs de formes L'épée +1, +3 contre les lycanthropes et les changeurs de forme donne un bonus de +3 contre les créatures-garous, celles qui peuvent prendre la forme d'une autre créature (comme les vampires ou les druides) ou toute créature sous l'influence d'une autométamorphose ou d'un hétérométamorphisme |
Prix : 3500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +1, +3 contre les créatures régénérantes
Épée +1, +3 contre les créatures régénérantes L'épée +1, +3 contre les créatures régénérantes octroie ce bonus de +3 à son porteur même si la créature se régénère au moyen d'un objet magique, tel un anneau de régénération. |
Prix : 4000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +1, +4 contre les reptiles
Épée +1, +4 contre les reptiles L'épée +1, +4 contre les reptiles permet ce bonus de +4 contre des créatures comme les dinosaures, les dragons, les hydres, les lézards, les serpents, les wyverns, etc. |
Prix : 4000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +1, lame porte-bonheur
Épée +1, lame porte-bonheur L'épée +1, porte-chance, donne à son possesseur +1 à tous ses jets de protection et possède 2-5 (d4+1) souhaits majeurs {déterminez-en le nombre sans l'indiquer au personnage et notez l'utilisation qu'il fait de ces souhaits). |
Prix : 5000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +1. langue de feu
Épée +1. langue de feu L'épée +1, langue de feu :
Elle n'émet de lumière que si son possesseur prononce un mot ou une phrase de commande. Ses flammes éclairent alors avec la même intensité qu'une torche- Notez que les flammes qui jaillissent de cette lame mettent facilement le feu à l'huile, brûlent les toiles d'araignée ou enflamment les papiers, les parchemins, le bois sec, etc. Les créatures se servant du froid sont celles dont le mode d'attaque se fait à base du froid (dragons blancs, loups et crapauds des glaces, yetis, etc.). |
Prix : 2500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T Épée +2 | Prix : 4000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +2, tueuse de dragons
Épée +2, tueuse de dragons L'épée +2, tueuse de dragons, octroie un bonus de +3 contre n'importe quel type de véritable dragon et inflige le triple de dégâts (3-36 +4, soit 7-40) contre un type précis. Notez qu'une épée inhabituelle, dotée d'un alignement et d'intelligence, ne sera jamais destinée à tuer des dragons de même alignement. Déterminez aléatoirement le type de dragon :
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Prix : 4500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +2, tueuse de géants
Épée +2, tueuse de géants L'épée +2, tueuse de géants, possède un bonus de +3 contre tout géant, ettin, ogre-mage ou titan. Face à d'authentiques géants (collines, pierres, froid, feu, nuages, et tempêtes), elle inflige double dégâts (2-24 + 3, soit 527). |
Prix : 4500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T
Épée +2, voleuse de neuf vies
Épée +2, voleuse de neuf vies L'épée +2, voleuse de neuf vies, se comporte toujours comme une arme +2, mais possède également le pouvoir d'absorber la force vitale d'un adversaire. Elle peut accomplir ceci 9 fois avant de perdre cette capacité. Celui qui la manie doit obtenir un 20 naturel sur son tirage de ’toucher’ afin que le pouvoir se déclenche. L'adversaire a alors droit à un jet de protection contre la magie et, si celui-ci est réussi, l'épée ne fonctionne pas et aucune charge n'est dépensée. Les dégâts sont alors calculés comme à l'accoutumée. |
Prix : 8000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T Épée +3 | Prix : 7000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T
Épée +3 lame de glace
Épée +3 lame de glace L'épée +3, lame de glace, +6 contre les créatures du feu ou se servant du feu, octroie un bonus de +6 contre les créatures concernées. L'arme n'émet aucune lumière, sauf quand la température ambiante est inférieure à -20°C. Par contre, elle confère à son possesseur des avantages contre le feu, le protégeant comme s'il portait un anneau de résistance au feu. Dès qu'elle est plongée dans le feu, (y compris un mur de feu, mais à l'exclusion d'une boule de feu, d'une nuée de météores ou d'un pilier de feu), elle a 50%de chances d'éteindre les flammes dans un rayon de 3 mètres. |
Prix : 8500 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T Épée +4 | Prix : 10000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +4, gardienne
Épée +4, gardienne L'épée +4, gardienne, offre à son possesseur le choix d'utiliser la totalité, une partie, ou aucun de ses +4 de bonus en défense contre n'importe quel adversaire utilisant une arme de mêlée dague, masse d'armes, épieu (sans le lancer), épée, etc. Lors du premier round de combat, le porteur peut, par exemple, choisir d'utiliser l'épée comme une arme +2 et de conserver les 2 autres points de bonus pour améliorer sa classe d'armure. Le choix peut lire modifié à chaque round. |
Prix : 15000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +5
Épée +5 L'épée +5, sainte justicière, est une arme sainte. Entre les mains de tout personnage autre qu'un paladin, elle se comporte uniquement comme une arme +2. Toutefois, entre les mains d'un paladin, elle crée une aire de résistance à la magie de 50 % dans un rayon de 1,5 mètre, dissipe la magie dans un rayon identique, au niveau de magie égal au niveau d'expérience du paladin, et inflige un bonus de 10 points de dégâts aux adversaires chaotiques-mauvais. |
Prix : 15000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T
Épée +5, gardienne
Épée +5, gardienne L'épée +4, gardienne, offre à son possesseur le choix d'utiliser la totalité, une partie, ou aucun de ses +4 de bonus en défense contre n'importe quel adversaire utilisant une arme de mêlée dague, masse d'armes, épieu (sans le lancer), épée, etc. Lors du premier round de combat, le porteur peut, par exemple, choisir d'utiliser l'épée comme une arme +2 et de conserver les 2 autres points de bonus pour améliorer sa classe d'armure. Le choix peut lire modifié à chaque round. |
Prix : 18000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée +5, sainte justicière
Épée +5, sainte justicière L'épée +5, sainte justicière, est une arme sainte. Entre les mains de tout personnage autre qu'un paladin, elle se comporte uniquement comme une arme +2. Toutefois, entre les mains d'un paladin, elle crée une aire de résistance à la magie de 50 % dans un rayon de 1,5 mètre, dissipe la magie dans un rayon identique, au niveau de magie égal au niveau d'expérience du paladin, et inflige un bonus de 10 points de dégâts aux adversaires chaotiques-mauvais. |
Prix : 20000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Épée - 2, maudite
Épée - 2, maudite L'épée -2, maudite, émet une aura magique et se comporte magnifiquement face aux cibles d'entrainement, mais dès qu'on l'utilise contre un adversaire en combat, elle abaisse les chances de toucher de -2. Seule une observation très attentive permet de déceler cet état de fait. De la même manière, les dégâts sont réduits de 2 points, sans toutefois jamais devenir inférieurs à 1. L'épée oblige toujours le personnage à l'utiliser contre ses ennemis, se téléportant alors dans sa main. Le seul moyen de s'en débarrasser est d'avoir recours à un souhait (majeur ou mineur) ou une altération de la réalité. |
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Épée berserker maudite
Épée berserker maudite L'épée berserk maudite passe tous les tests, excepté celui de la bataille véritable, comme une épée +2. Mais au cours d'un combat réel, celui qui la manie devient berserk, attaquant la créature la plus proche et continuant de se battre tant qu'il ne se fera pas tuer ou qu'il restera quoi que ce soit de vivant dans un rayon de 6’ autour de lui. L'épée possède un bonus de +2, et est, sous tous ses autres aspects, identique à une épée +1 maudite. Le possesseur d'une telle arme ne peut s'en débarrasser qu'én la faisant exorciser ou en faisant souhait pour qu'elle disparaisse au loin. |
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| T Lame d'acuité | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Lame dansante | Prix : 22000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T Lame sanglante | Prix : 22000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||
| T Lame vampirique | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| T Lame vorpale | Prix : 50000 Po | |||||||||||||||||||||||||||||||